jueves, 03 diciembre 2020 - 07:35 Publicación digital de AZAR, Revista líder y decana de la Industria del Juego fundada por Juan Manuel Ortega en 1984

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AZAR número 429 Noviembre

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Jóse Antonio Gómez Yáñez

Dimensión y percepción del Juego Online en la Opinión Pública

El juego online ocupa mucho espacio en los medios de comunicación. Pero, vaya por delante que el gasto real en juego online en España es de menos de 800 millones de € al año. Equivale al 7,7% de lo que se gastó en juego en 2019. El restante 92,3% se dividió en dos mitades algo desiguales, entre las loterías de Loterías y Apuestas del Estado (SELAE) y la ONCE y el juego de entretenimiento. En relación con el PIB el juego online representa el 0,06%, una cifra microscópica (pero es acostumbrado que todo lo relacionado con el juego se agigante)...

El Juego: Ocio y entretenimiento racional

En las sociedades antiguas, no hace mucho, hace menos de cien años, había muy pocas oportunidades de ocio. Recordemos que el deporte organizado apenas había comenzado, en España, la liga de fútbol comenzó en 1929, la de baloncesto en 1957, las de los demás deportes son aún más recientes. El cine es un ocio de masas a partir de los años cincuenta, la televisión a partir de los sesenta. Estas referencias son muy importantes porque el ocio y las referencias culturales de los españoles están firmemente ancladas en el deporte y el audiovisual. Antes de que surgieran estas oportunidades de ocio, el juego aparecía como el matarratos de aburrimientos, una opción barata (una baraja, un dominó para toda la vida, etc.) que se podía ejercer en los bares, verdaderos centros sociales o en los antiguos casinos de la burguesía de provincias.

El juego es hoy una opción de ocio regulada hasta sus últimos detalles

Aquellos años pasaron, el juego es hoy una opción de ocio como cualquier otra, regulada desde 1978 hasta sus últimos extremos, como en cualquier otro país occidental. Dejar caer, como parece sugerirse en algunos discursos, que hoy el juego es un vicio generalizado es no conocer la sociedad española, pretender que sigue siendo a España negra que pintó Gutiérrez Solana. Por suerte, hace décadas que esto no es así. 

Treinta millones de residentes en España jugaron loterías o juegos de entretenimiento

Treinta millones de residentes en España entre 18 y 75 años jugaron el año pasado arriesgando algún dinero, en juegos organizados por Loterías y Apuestas del Estado, por la ONCE o por empresas privadas. Las cantidades jugadas se dividen por mitades entre las loterías, gestionadas por el sector público, y el juego de entretenimiento, que gestionan empresas privadas.

Quienes tienen problemas económicos juegan a los grandes sorteos de lotería y cupones de la ONCE

Se juega por muy distintos motivos. Por la ilusión de ganar un gran premio que resuelva la vida o permita "tapar agujeros", esto impulsa a participar en los grandes sorteos de Loterías y Apuestas del Estado (SELAE) y de la ONCE. En el de Navidad también opera la "envidia preventiva": se compra por el riesgo de que les toque amigos y conocidos. Estos grandes sorteos son los únicos juegos en los que participan hogares con problemas económicos (tener pendientes los pagos de hipotecas o créditos), y tiene su lógica: por un gasto mínimo tientan una suerte que pueda sacarles de problemas.

En los juegos de entretenimiento las motivaciones son más variadas y complejas. Pero no está entre ellas la de ganar para resolver la vida, todo el que juega por entretenimiento entiende que no va a hacer "saltar la banca" (eso sólo pasa en las películas). Se apuesta para demostrar que se sabe de fútbol o de otros deportes. Si se acierta se dice a los amigos y conocidos. En el póquer y otros juegos en los que la suerte reparte cartas, pero la habilidad y destreza de los participantes es fundamental para gestionarlas, lo que opera es la demostración de "saber jugar" y la competición con otros participantes. De los casinos atrae la afición a los juegos, pero los visitantes ocasionales también son atraídos por una imagen de glamour que emana de unas instalaciones muy bien acondicionadas. Los bingos y los salones sirven para encontrarse con amigos de la misma generación, pasar el rato y comentar las jugadas, son espacios de relación social a partir de una afición común. Las salas de bingo ofrecen la ocasión de establecer nuevas relaciones a muchas de edades maduras.

Ganar en los juegos de entretenimiento proporciona pequeñas vanaglorias, el reconocimiento de un círculo de amigos. Esto puede ser muy importante en una sociedad en la que casi todo queda aplastada por los grandes números

Vistas las cosas desde esta perspectiva, el juego tiene una racionalidad: quienes participan en estos juegos lo hacen porque les gustan y aportan el valor de la relación, la demostración de la habilidad y, en caso de ganar, la vanagloria del reconocimiento de un pequeño círculo de aficionados. En una sociedad de grandes organizaciones en la que las aportaciones individuales suelen quedar aplastadas por la burocracia que rige nuestras vidas, estos pequeños reconocimientos, mínimas vanaglorias, pueden ser los resquicios por los que muchas personas obtienen satisfacciones y reconocimiento.

El comportamiento racional de quienes juegan por entretenimiento se extiende a sus moderados costes. El coste medio de las apuestas no excede de cinco euros, el gasto medio por visita a un bingo o a un salón es de 19€ o 9€, respectivamente, lo que se echa en una máquina B en un bar tiene un coste de 1,1€/minuto en una serie de jugadas desafortunada. Quienes juegan saben que jugar tiene un coste. No sólo el coste de ganar o perder con otros participantes. Saben que hay un coste empresarial en el cuidado y mantenimiento de locales, en la atención a los clientes, en la retribución de los empleados de las salas. Pretender que esto los desconocen los clientes de juego es una superchería, como todo el discurso antijuego que se ha construido recientemente. Los clientes asumen que perder es como el coste de una entrada a un espectáculo, un museo o un cine o el coste de un hobby. Si alguien piensa que es dinero podría estar mejor gastado en otra cosa que en jugar, cabe decir que, en nuestras sociedades, por suerte, todos podemos elegir nuestras aficiones y que con juego no se hace daño a nadie. Los clientes saben que los equipos que dan soporte al juego, las excelentes que les acogen y el personal que les atiende amablemente cuestan.

Siempre quedará quien crea que jugar a estas aficiones puede arruinar a alguien. Es dudoso, quienes juegan son racionales, ya se ha descrito. Y está claro que cuando hay recesiones económicas el dinero destinado al juego y a otras aficiones se retrae. Está pasando ahora mismo.

José Antonio Gómez Yáñez Profesor de Sociología y miembro del Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III

Este artículo es un extracto de GÓMEZ YÁEZ, J.A. y LALANDA, C. (2020): Juego y Sociedad, Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, págs. 75-87, financiado por CEJuego.

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VER AZARplus 01/10/20.- José Antonio Gómez Yáñez: “Jugar es normal, el 84,9% de los españoles lo hace sin problemas” VER AZARplus 01/10/20.- Alejandro Landaluce: “Las decisiones no pueden tomarse desde los sentimientos o las ideologías, es preciso analizar datos” VER AZARplus 31/09/20.- UN ESTUDIO DE LA UC3M SOSTIENE QUE LA POBLACIÓN ESPAÑOLA PARTICIPA DE MANERA GENERALIZADA Y RESPONSABLE DEL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE OCIO

El Juego como terreno de peligrosa innovación (jurídica)

¿Es el juego una actividad socialmente responsable? ¿lo son otras? ¿son inmaduros los españoles mayores de edad? ¿qué deben hacer las empresas? La publicidad del juego online ha desbordado los límites razonables en dimensión e intensidad, hasta el punto de que Autocontrol hizo un dictamen negativo a alguna campaña. Ahí reside el origen de la marea que se abate contra el sector del juego. Suele ocurrir que para subsanar ciertos problemas se recurra a remedios que pueden ser peores que la enfermedad. El derecho surgió, entre otras cosas, para limitar el poder de las Administraciones, toda una jurisdicción, la contencioso administrativa, se destina a este objetivo e impuso restricciones a la arbitrariedad administrativa. La necesitad de acotar la publicidad de las webs online está generando una sobreactuación, bienintencionada. En los últimos días han aparecido mensajes que van en la dirección de que la Administración (léase Ministerio de Consumo) pretende ampliar la discrecionalidad administrativa generando conceptos vagos, sin contornos precisos, lo que llevaría la acción de las Administraciones a los confines del derecho (o sea, a la linde de la arbitrariedad). Veamos sólo dos nuevos conceptos. La nueva Subdirectora General de Regulación de la DGOJ, en ACENCAS,  deslizó el concepto “juego socialmente sostenible”.  Conviene “delimitarlo y chequearlo”: ¿Es socialmente sostenible que la tasa de juego problemático en España sea del 0,3%, según los estudios del Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III y varios oficiales (País Vasco, Asturias, Cataluña, la propia DGOJ) lo que convierte a España en uno de los tres o cuatro países con tasas más bajas? Por cierto, la “Memoria del análisis de impacto normativo del Real Decreto de comunicaciones comerciales de las actividades de juego” (online) (un documento impresionante aunque haya partes discutibles) en su nota a pie de página 17, pág. 45, toma estos estudios como referencia. Aunque unas páginas antes, en la 42, hay un confuso párrafo acerca de una Recomendación de la Comisión Europea de 2014 que parece sugerir que esta tasa andaría entre el 0.1% y el 0.8% más 1,1% y un 2,2%. Hubiera sido mejor, más preciso, incluir en el texto los datos españoles, suficientemente contrastados, que una vaga referencia europea de fuente y ámbito ignotos que tiende a sobredimensionar el tema.
  • En los últimos 30 años las tasas de juego problemático en España descienden. Recogiendo todos los estudios sobre el tema publicados en España entre 1990 y 2019 (ver Juego y Sociedad 2019, IPOLGOB Universidad Carlos III, pág. 100) la tendencia es descendente y está en mínimos desde 2004:
Jesús Fuentes Salvo error u omisión, se podría concluir que mantener este nivel de juego problemático y esta tendencia es un indicador suficiente para considerar que en España la (calidad de la) normativa actual y la gestión de las empresas son “socialmente sostenibles”. El hecho de que los estudios citados estén financiados por CEJUEGO y, antes, por Codere, indica que las empresas de juego asumen un compromiso de vigilancia estricta de las “externalidades negativas” de su actividad. La población en tratamiento por Trastorno de Juego es el 0,02% de los comprendidos entre 18 y 75 años, lo que equivale al 3,1% de la población en tratamiento por drogadicciones (datos del Ministerio de Sanidad y de las Consejerías de Salud autonómicas en las Memorias Anuales del Plan Nacional contra las Drogas). Parecen tasas lo bastante bajas, y en descenso, para pensar que este problema en su faceta más aguda está controlado, desde luego, mejor que las adicciones con sustancias. En Madrid, el epicentro de esta algarabía, inscritos en el programa de “ludopatía” hay 92. Sería absurdo teclear el porcentaje que representa este número sobre 5,5 millones de mayores de edad. La presencia de menores en salas de juego ha sido desmentida por la Policía Nacional (28 casos sobre casi 3.000 inspecciones) y las policías autonómicas y locales de Badajoz, Asturias, Madrid… En suma, si nos atenemos a los indicadores objetivos de las “externalidades negativas”, hay que concluir que el sector del juego es “socialmente responsable”. Veámoslo de otra manera ¿Qué la publicidad del juego la protagonicen “famosos” es responsable? Se deduce que no en esta regulación, pero Julia Roberts es la imagen de Lancôme y Charlize Theron de Dior J’Adore. El objetivo de sus campañas de Navidad, San Valentín, etc., es vender, y en tal caso hay que recordar que el 1% de las mujeres entre 18 y 75 años se pueden clasificar en el nivel “muy alto” de sensibilidad a las compras compulsivas o impulsivas (Percepción Social sobre el Juego de Azar en España IX, IPOLBOG Universidad Carlos III, 2018, págs. 72 y 73). Estas campañas deberían someterse al mismo criterio, ¿o no? ¿Es sostenible socialmente una actividad que costó la vida a 33 personas en los cuatro primeros meses de 2019? (últimos datos publicados). Sin duda no. Pues bien, tal número son los fallecidos por ahogamiento en playas (11), piscinas (5) y ríos (17) (https://rfess.es/2019/05/61-ahogados-en-los-cuatro-primeros-meses-de-2019/#.XlTi-jJKjcs), en verano la cifra se dispara, sobre todo en piscinas. Desde el punto de vista de lo socialmente sostenible: ¿se deben prohibir las piscinas, playas y ríos? ¿es socialmente aceptable este número de víctimas? Lo es porque millones de personas disfrutan de actividades acuáticas y porque todo en esta vida conlleva riesgos, pero en España 29 millones de personas juegan ¿cuál es la diferencia? La alarma social. En los barómetros del CIS se pregunta por los tres problemas del país y por los otros tres problemas que más afectan personalmente a los entrevistados. Cada barómetro entrevista a 3.000 personas. Tres recientes suponen 18.000 respuestas: ninguna cita el juegoNo debería confundirse la alarma social con la aparición en digitales, minimanifestaciones o con la repetición de mensajes manidos por articulistas que tienen que teclear todas las semanas y, a veces, se encuentran sin tema. Recientemente una criticaba el juego en España a partir de su recuerdo de los casinos de New Jersey. Y ahí hay otro error: el modelo de juego español y europeo no tiene nada que ver con el americano o el asiático. Nuestros casinos, bingos y salones son microscópicos en comparación con los de aquellos países. Y esto está muy bien. Son admirables los columnistas diarios o semanales ¡qué esfuerzo por encontrar temas!, pero a veces caen en cosas sobadas. Eso no es alarma social. La gente pasa tranquilamente por delante de los salones de juego, bingos y salas de apuestas. Si estos indicadores no sirven, convendría tener rápida información sobre otros “medibles objetivamente”. Otro concepto que se desliza, ahora en la pág. 41 de la Memoria del citado RD: “La protección de adultos mayores de edad en edad temprana” (adultos y edad temprana en la misma frase, el papel lo aguanta todo, deben querer decir inmaduros). A los 18 años se tiene derecho a voto, es decir, a decidir sobre sus bienes y los de todos a través del voto; derecho a gestionar sus bienes, a contraer matrimonio –incluso antes-, firmar contratos laborales o mercantiles, a tener licencia de caza, ser policía, guardia civil o soldado, etc., para resumir: se asumen todos los derechos y deberes inherentes a la ciudadanía (como concepto jurídico y político). So capa de este concepto anida la idea de prolongar la “protección del Estado” a los ciudadanos sumiéndolos parcialmente en una minoría de edad en determinados terrenos decididos por los legisladores o, en este caso, por los “reglamentadores” puesto que tratamos de un Real Decreto no de una Ley. Un mayor de edad es un mayor de edad, y esto de “en edad temprana” es un engendro infantilizador. Si el ministerio del ramo opina que los 18 años no son suficientes para saber jugar online –de eso se trata- o presencialmente, que asuma que está diciendo muchas cosas: que no tiene juicio para administrar sus bienes, no sabe discernir, no sabe controlarse cuando maneja el ordenador, etc., en tal, caso, que agarre el toro por los cuernos y proponga la elevación de la mayoría de edad a los 21 o a los 35 años, pero mantenga la coherencia, vaya a ser que por otro lado nos proponga reducir la edad de derecho de voto a los 16 años. En suma, la publicidad del juego online debe regularse restrictivamenteEl sector del juego debe aprender que es mejor autorregularse a tiempo que dejar que las cosas se pudran, y de estos apretones debería extraer consecuencias. Pero esta regulación no debe servir para introducir conceptos que induzcan a la arbitrariedad administrativa o infantilicen a los ciudadanos. España no es un vertedero donde aniden todos los vicios y los jóvenes mayores de 18 años tienen suficiente juicio para ejercer sus derechos civiles, laborales y económicos (¿o no?). Si no es así, habríamos fracasado como sociedad para educar adultos. ¿Qué deben hacer las empresas? En junio se presentará la 11ª edición de Juego y Sociedad y la Universidad Carlos III volverá a informar a la sociedad española y a las administraciones de las tasas de juego problemático. Es una ocasión para que los presidentes de las principales empresas de juego y de las patronales sectoriales firmen un documento en el que se comprometan a mantener su vigilancia sobre las tasas de juego problemático mediante estudios anuales y a que, si esas tasas suben o España deja de estar entre los cinco países con las más bajas de Europa, sus empresas y patronales, tomarán las medidas apropiadas. Esta sería la mejor demostración de su compromiso con el juego responsable y con la sociedad y, me parece, que con la viabilidad de sus empresas a largo plazo. José Antonio Gómez Yáñez Socio de Estudio de Sociología Consultores y Profesor de Sociología de la Universidad Carlos III

EL JUEGO ENTRA EN UN TERRENO MUY PELIGROSO PARA SU FUTURO

En el discurso de investidura del presidente del Gobierno en funciones dijo lo siguiente: “La sociedad demanda, igualmente, que regulemos con valentía el juego, que se ha extendido de forma descontrolada en las calles de nuestro país, y en particular en los distritos con menos renta. Debemos actuar con rigor para prevenir la aparición de las ludopatías y fomentar, en definitiva, un ocio alternativo saludable”.

No caben confusiones, el juego ha perdido la batalla de la opinión pública. Ahora ha saltado a la arena de las decisiones políticas de la peor manera. Una coalición acéfala de asociaciones de afectados, profesionales y profesores de psicología que encuentran espacio en sus revistas profesionales exagerando la dimensión de la ludopatía, periodistas jóvenes que buscan temas polémicos que les hagan huecos en sus medios digitales o diarios y suplementos locales y altos funcionarios de servicios sociales o sanidad que buscan ampliar su radio de acción administrativa, han logrado la atención de los políticos y ha convertido el juego en un problema de salud pública. El detonante fue la inclusión del juego en el listado de adicciones sin sustancia de la Asociación Americana de Psiquiatría.

El sector del juego no ha sabido gestionar esta crisis de opinión pública. Puede creer que ha puesto medios para hacerlo, pero se engaña. Reaccionar no es tener una estrategia ni comprender lo que sucede. Sin entrar en detalles: no hay un plan reconocible para hacer frente a esta ofensiva (aunque se haya puesto dinero), ni hay una implicación real de muchos de los principales actores del sector.

Hay que hacerse a la idea de que a lo largo de esta legislatura o en la siguiente, la política va a tomar medidas para responder a la “demanda social” de regular “con valentía” el juego. Sería un problema que lo hiciera con el desconocimiento. Obsérvese que en el párrafo del discurso no hay separación entre juego online o presencial. Convendría no meterse en el burladero de las competencias autonómicas y de que el Estado sólo tiene competencias sobre el juego online. Obsérvese, también, que quien lo dice es el secretario general del PSOE, con su enorme poder territorial. Muchos dirigentes intermedios del PSOE (y de Podemos) van a ver en el juego un terreno de lucimiento personal.

Pero estas cosas requieren tiempo de maduración. El sector del juego debería aprovecharlo para enderezar su imagen. Lo primero, es que necesita una estrategia: ¿qué es eso en comunicación?

  • Convertir al sector del juego en un emisor de información sobre sí mismo. Ha producido en estos años estudios convincentes, por ejemplo, sobre la verdadera dimensión del juego problemático, pero los ha comunicado de forma (muy) ineficaz (incluso contando con el aval universitario). El juego necesita comunicar regularmente, conseguir que los periodistas localicen a los portavoces del sector, que dispongan de un teléfono al que recurrir para contrastar. Emitir información interesante sobre sí mismo. Enrique Rosas, vicepresidente y portavoz de Anmare, lo explicó con precisión en Joc Privat.
  • Un objetivo, difícil ahora, es llevar el juego a las páginas económicas, salir de las de sociedad. Se puede conseguir, pero hay que definir un plan para ello. El Anuario del Juego es el instrumento para ello, pero hay que utilizarlo con más convicción.
  • Hacer lobby eficazmente. González Gago lo explicó en Valladolid toda claridad. En las decisiones sobre el juego cada vez intervienen más los responsables de servicios sociales y de sanidad (parte de la coalición acéfala descrita). El juego se ha conformado en estos años con llevarse bien con los responsables de Interior o Hacienda reguladores del juego, pero eso es insuficiente. No bastan entrevistas episódicas.
  • Transmitir un verdadero compromiso por paliar los problemas que se atribuyen al juego, o sea, el juego problemático. Esto significa mantener los estudios anuales Juego y Sociedad (perdón, son míos, y de Carlos Lalanda) que permitan dar información puntual sobre el nivel de juego problemático en España: uno de los más bajos del mundo. Pero estos estudios se hacen para comunicarlos y emplearlos para hacer lobby.
  • Mostrar un compromiso contra el juego problemático de todo el sector, o sea de los presidentes de las grandes empresas y de las patronales sectoriales y territoriales. El juego necesita con urgencia un Compromiso en mantener su vigilancia sobre el juego problemático, mantener a España entre los cinco países con menor tasa del mundo y, en caso descender de esa posición, tomar automáticamente medidas para dosificar la oferta de juego. O el juego muestra claramente su deseo de autorregularse o alguien lo regulará, y será peor. La presentación del próximo Anuario del Juego podría ser una buena ocasión.
  • Nada de lo anterior será útil si se mantiene la presión publicitaria del juego online. JDigital debería sacar un Código de Autorregulación para moderar esta publicidad y sus mensajes. Esto ha sido la espoleta que ha hecho saltar el problema en estos meses.
  • A medio plazo, el sector debería estar en condiciones de plantear a los Grupos Parlamentarios del Congreso y a los partidos una propuesta propia de regulación del juego online y presencial. Tal propuesta debería descender en cascada a comunidades y ayuntamientos.

Esto, al menos, es algo parecido a una estrategia (improvisada y surgida a “vuelatecla”) que se podría programar en un par de años. Propone medios, acciones para influir en la opinión pública, se impulsa por sí misma y no se basa en reaccionar y pretende llegar a un destino: proponer una autorregulación con un mínimo de credibilidad. Si el clima sigue como ahora, la regulación del juego la van a hacer los miembros de la coalición acéfala citada influyendo sobre los políticos y los altos funcionarios.

El juego debe ser consciente de que aunque ha pasado años de tranquilidad en la opinión pública, el agitado panorama social e información de nuestro país lo ha sacado esa placidez. La coalición acéfala dispone de una base social amplia compuesta por sectores de extrema izquierda y reaccionarios religiosos, sectores con una gran motivación para la movilización y creación de opinión. No conviene minusvalorar la capacidad de creación de opinión pública de este tipo de personas movidas por un objetivo monotemático que, en estos meses, se sienten capaces de lograr una victoria sobre las “fuerzas del mal”, o sea, el juego. Para estos sectores, es un paliativo de otras derrotas. 

Y ha entrado en una fase en la que esa derrota se puede concretar en restricciones a su actividad.

Algunas conclusiones sobre la mesa redonda de políticos en el Congreso de ANESAR

Ante todo, debo agradecer a ANESAR su confianza al encargarme la moderación de la Mesa Redonda con representantes de los Grupos Parlamentarios en su VII Congreso. “El legislador no ha entendido el juego e impone medidas desproporcionadas”, esta frase de Miguel Ángel Blanes resume bien el sentimiento de los empresarios del juego acerca de las regulaciones sobre su sector (Azar, diciembre 2018, pág. 27).

“JUGAR ES NORMAL”

La crisis cambió la fisionomía de Madrid y otras ciudades. Miles de comercios de alimentación, droguerías, ferreterías, bares, etc., cerraron. También cientos de sucursales bancarias. Las cadenas de moda abandonaron los barrios para ir al centro. Los locales vacíos han sido ocupados por negocios de estética (odontólogos, ópticas, gimnasios, …), supermercados, nuevos bares, ….

Gestionar la reputación de la Industria del Juego por José Antonio Gómez Yañez

Las recientes citas en Convergentes y COFAR han traído a primer plano la Responsabilidad Social Corporativa y la Reputación de la industria del Juego. También la preocupación de las empresas por su imagen en la opinión pública. Las empresas de juego son discretas. Han asumido pacientemente una cierta sombra sobre su actividad. Sin embargo, en los años que llevo acercándome a este sector he observado algunas cosas que, en mi opinión, deberían utilizarse para invertir este clima:

Si el Juego no se ocupa de su imagen, otros lo harán (o lo hacen) por José Antonio Gómez Yáñez

El juego va a estar cada vez más presente en la opinión pública, o sea, en los medios de comunicación, porque es una alternativa de ocio que atrae a muchas personas y se está trabajando bien para atraer a más clientes. Gestionar esa presencia es clave para el futuro del sector...

EL BINGO Y SUS CLIENTES. ¿QUÉ LE PASA AL BINGO? por José Antonio Gómez Yáñez

En el II Foro Nacional del Bingo, el presidente de CEJ-Bingo, don Fernando Henar, presentó una documentada ponencia bajo el título: “Hacia un nuevo modelo”. Expuso en ella varios puntos fuertes del bingo, como una composición de clientes equilibrada entre hombres y mujeres, su capacidad para atraer a clientes jóvenes y la elevada recurrencia en la visita, o sea, fidelidad de sus clientes.

LA GRAN TRANSFORMACIÓN DE LOS SALONES DE JUEGO por José Antonio Gómez Yáñez

La crisis puso a prueba las empresas españolas, la violenta contracción del consumo las afectó a todas. El juego es un gasto extremadamente elástico, es el primero que se contrae cuando los consumidores adivinan una crisis y el último que se expande. La industria del juego ha conseguido salir de la crisis con una profunda reconversión. Todas las vertientes del juego han cambiado adaptándose a nuevos clientes. Los salones se han transformado con el impulso de las apuestas deportivas y de nuevas máquinas multijuego y multipuesto que están atrayendo a los clientes. El cliente de salones de juego es cada vez más diferente del cliente de máquinas de hostelería. Las máquinas actuales no son sólo un desafío a la suerte, representan un placer en sí mismas, una experiencia de juego.

LA NECESIDAD DE GESTIÓNAR LA REPUTACIÓN CORPORATIVA DEL JUEGO. DATOS, RIESGOS Y OPORTUNIDADES.Por José Antonio Gómez Yáñez

            Hay algo en la industria del juego presencial que llama la atención: lo que parece el olvido de su proyección pública, es decir, de cómo es vista por la opinión pública y las implicaciones que tiene. Los congresos sectoriales o autonómicos programan sistemáticamente ponencias y mesas redondas en las que empresarios y responsables autonómicos intercambian ideas y posiciones. Este debate es fundamental ya que el juego presencial depende en gran medida de las normativas, sufre una fiscalidad “especial” injustificablemente elevada y una discriminación negativa respecto al juego online en la emisión de publicidad...
UNIDESA
MERKURDOSNIHA
PRAGMATICPLAY