Jóse Antonio Gómez Yáñez
“Las dimensiones del trastorno de juego en España (2014-2020)” por José Antonio Gómez Yáñez
El ministerio de Sanidad acaba de publicar (en pdf) la Memoria del Plan Nacional sobre Drogas de 2020. Esta Memoria informa sobre las personas en tratamiento por adicciones sin sustancia, entre ellas, el trastorno de juego (denominación más precisa que la incandescente “juego patológico” que utiliza). La información se presenta este año en un informe global, en años anteriores era una recopilación de informes heterogéneos de las comunidades, lo que obligaba a sumar los datos, ahora el dato global nacional aparece en el informe. Esta publicación obliga a actualizar el punto 6.3.3. de nuestro informe “Juego y Sociedad”.
“Los casos de trastorno de juego en tratamiento equivalen al 0,02% de la población entre 18 y 75 años. Menos de 8.000 individuos”
Lo relevante es que esta publicación da datos reales al estar basada en los diagnósticos clínicos. Hay que adelantar que el problema se mantiene en los niveles de años anteriores.
Los datos sobre individuos diagnosticados en tratamiento sugieren que el límite máximo de personas con trastorno de juego no excede de 8.000 en España. En 2020 fueron 7.549 los casos atendidos, lo que supone un 3,1% del total de casos atendidos por variadas adicciones. Curiosamente, el informe señala que se registra un aumento respecto a 2018, cuando los casos de trastorno de juego representaron un 3,1% (pág. 14 del informe), pero si lo comparamos con 2019 ocurre que el número de casos habría descendido desde casi 8.000, aunque esto es una estimación ya que la Memoria no recogía datos de todas las comunidades, pero tampoco la de 2018. Como observa, esto dato sigue siendo un pequeño lío. Quedemos en los 7.549 casos reseñados.
“La Unión Europea considera una enfermedad rara a aquella que está por debajo del 0,05% de la población entre 18 y 75 años”
Las conclusiones de años anteriores se mantienen: la población en tratamiento por trastorno de juego, a partir de la información facilitada por los servicios de salud de las comunidades, equivale a un 0.02% de la población entre 18 y 75 años (ver tabla). Sin embargo, el número de personas atendidas por drogadicciones ha crecido en más de 60.000 en cinco años, aunque disminuyeron en 20.000 entre 2018 y 2019, y los datos sobre 2020 son contradictorios (o 211.733 o 243.516, como comentamos).

2020 muestra un descenso en el trastorno de juego, siempre moviéndose por debajo de los 8.000 casos, es decir, en el 0,022% de la población entre 18 y 75 años. En 2020, por suerte, no ha habido que recurrir a estimaciones para subsanar los datos faltantes de alguna comunidad.
Otra vez hay que reiterar que los datos indican que España tiene una relación normal con el juego, con independencia de que el juego problemático, sea un grave problema individual para los afectados, que requiere atención pública y el mantenimiento del compromiso del sector empresarial para proseguir sus políticas de atención a sus clientes. Su limitada dimensión cuantitativa, en los límites de la enfermedad rara (la Unión Europea considera una enfermedad rara aquella que está por debajo de 5 casos por 10.000 hab., es decir, el 0,05% de la población), obliga a plantear políticas públicas muy enfocadas a los sectores de riesgo, ya que las de alcance global e indiscriminado serían ineficaces, sus resultados serán ineficientes para los recursos destinados. Se requieren políticas de precisión enfocadas a sectores muy concretos sensibles ante el juego por antecedentes familiares, desorden familiar o problemas previos que muestren predisposición a caer en el problema.
“Hay un riesgo de sobredimensionar el problema. Las políticas de prevención del trastorno de juego deben orientarse a colectivos muy precisos, no a acciones indiscriminadas e imprecisas”
El riesgo de sobredimensionar el problema es patente dada la precisión que se requiere al diseñar las políticas orientadas a sectores muy concretos de la población. De todos modos, los cruzados morales dirán que el problema está peor que nunca, pero los datos son tozudos.
- Si 7.549 casos suponen el 3,1%, esto implica 243.516 individuos atendidos. No obstante, la suma de “usuarios atendidos en los diferentes recursos de atención a drogodependientes por CCAA” en 2020 fue de 211.733 (pág. 128 del informe). La diferencia es relevante porque, como se observa en la tabla, lleva a conclusiones opuestas sobre la evolución de las drogadicciones en España.
Quienes tienen problemas económicos: a qué juegan
¿A qué juegan quienes residen en hogares con problemas económicos? Lo primero, juegan bastante menos que el conjunto de la sociedad. Lo segundo, jugar es una forma de ocio de las clases medias, que tienen tiempo y dinero para ello. Hay una barrera de acceso para jugar, no juega quien quiere.
Tercero, quienes tienen problemas económicos juegan a loterías que pueden aliviar sus problemas con un golpe de suerte y, por entretenimiento, a juegos de bajo coste, como las máquinas en bares y apuestas.
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Se puede decir que no van a bingos, salones o casinos porque jugar por entretenimiento supone un coste que no se pueden permitir. La realidad es justo al revés de la extendida fábula sobre los “pobres” o los “humildes” que supuestamente jugarían para ganar dinero y salir de su situación. Quienes tienen problemas económicos saben que con el juego de entretenimiento no van a salir de sus problemas (lo que parecen ignorar los cruzados morales que pretenden "defenderles").
Aclarar las cosas requiere evitar conceptos difusos como pobres o humildes, que conducen a malentendidos. El INE –instituto Nacional de Estadística- introduce en sus estudios tres preguntas que hacen operativo el concepto de “problemas económicos” en el hogar:
“A continuación voy le voy a preguntar si en los últimos doce meses ha tenido que hacer pagos de algunos conceptos.
- ¿Han tenido pagos de hipotecas o alquiler de vivienda o que pagar algún crédito para realizar alguna gran reparación en la misma?, en caso afirmativo: ¿tuvieron algún retraso en esos pagos?
- ¿Han tenido algún pago de compras aplazadas y otros préstamos no relacionados con la vivienda?, en caso afirmativo: ¿tuvieron algún retraso en esos pagos?
- ¿Han tenido algún pago relacionado con recibos de agua, gas, electricidad, comunidad, teléfono o internet?, en caso afirmativo: ¿tuvieron algún retraso en esos pagos?"
En el estudio Juego y Sociedad se incluyen estas preguntas. En la tabla final se recogen los datos de los entrevistados que acumulan dos o tres respuestas positivas de las anteriores. Quienes se encontraban en esta situación evolucionaron del 1,5% en 2018, 0,9% en 2019 y 2,1% en 2020, reflejo de la crisis de la covid19.
"Quienes tienen problemas económicos apenas juegan por entretenimiento"
Además, el INE incluye otra pregunta que describe la incertidumbre económica del hogar: "¿Cree que su hogar tiene capacidad económica para afrontar los gastos imprevistos como grandes reparaciones o similares?" en esta situación se vienen encontrando alrededor del 27,9% de los hogares en los tres últimos años.
"Parte de los hogares con retrasos en pagos resiste la presión social para comprar la lotería de Navidad"
La tabla final muestra a lo que juegan quienes tienen problemas económicos, ya sea por retrasos acumulados en pagos o por la incertidumbre ante los imprevistos:
- Juegan menos que el conjunto de la población, especialmente quienes acumulan retrasos en los pagos: el 24,7% no jugó entre 2018 y 2020, frente al 16,1% del conjunto de la población. Es evidente que quienes sufren retrasos en estos pagos retraen el dinero destinado al ocio o a tentar la suerte.
- Juegan loterías (Navidad, El Niño, semanales, primitivas y cupones y rascas de la ONCE). Los juegan en proporciones similares al conjunto de la población, menos la de Navidad. Que las loterías sea lo que más juegan quienes residen en estos hogares no es extraño, en Estados Unidos, Brunk (1981) encontró que la insatisfacción con los ingresos -que puede asimilarse a los problemas económicos- correlacionaba con la compra de lotería, pero no con otros juegos de entretenimiento, como también sucede aquí.
- Quienes tienen retrasos en los pagos juegan menos que la media de la población a la lotería de Navidad, esto indica que parte de los residentes en estos hogares resiste la presión social que se desencadena alrededor de este acontecimiento nacional que es este sorteo. "Sólo" el 55,8% de ellos juega esta lotería. Otra vez, estos hogares dosifican el gasto en juego, se limita al juego que genera expectativas por azar.
"El comportamiento en el juego de los hogares con problemas económicos es igual al que se observa en Estados Unidos"
- Juegan por entretenimiento menos que la media de la población.
- Los juegos de entretenimiento que practican algo por encima de la media son las máquinas en bares y las apuestas, cabe pensar que por su bajo precio y porque las apuestas son el juego que menos tiene de suerte (cabe pensar que apuestan sobre seguro: al Real Madrid en la Champions, sobre todo en el Bernabéu, una apuesta bastante segura, la verdad).
Los datos desmienten el demagógico discurso acerca del juego y los “humildes”. Quienes tienen problemas económicos juegan poco y sólo loterías porque si tuvieran un premio podrían aliviar su situación. Es una vertiente de la racionalidad con que se maneja el juego. Las apuestas y las máquinas en bares parecen, en este contexto, una evasión y probar suerte a bajo precio.
"Quienes tienen problemas económicos saben que no van a resolver sus problemas con el juego de entretenimiento"
En definitiva, jugar es un entretenimiento de las clases medias, no de quienes tienen problemas económicos, que piensan que no deben incurrir en gastos ni deben estar de humor para jugar.

REFERENCIAS.
BRUNK, Gregory G. (1981). A test of the Friedman-Savage gambling model, Quarterly Journal of Economics, 95: 345.
GÓMEZ YAÑEZ, José Antonio y LALANDA, Carlos (2019, 2020, 2021). Juego y Sociedad. Madrid: Instituto Universitario de Política y Gobernanza, Universidad Carlos III. Financiado por CEJUEGO.
José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).
VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- Nº3: El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales VER AZARplus 21/04/22.- Nº4: Los cruzados morales VER AZARplus 28/04/22.- Nº5: Máquinas en los Bares: el gasto en tiempo y dinero VER AZARplus 05/05/22.- Nº6: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. Máquinas en los bares: tiempo de funcionamiento (y su trastienda)Máquinas en los bares: tiempo de funcionamiento (y su trastienda)

"Las partidas que se echan en las máquinas de los bares suman el 5,5% del tiempo que están conectadas"
Las conclusiones fueron las siguientes, aunque pueden tener variaciones en función de modelo, bar o zona geográfica:- Las máquinas estuvieron "encendidas" en los bares una media de 13,11 horas/día. Aunque hay diferencias entre los bares.
- El tiempo de funcionamiento, es decir, en partidas de los clientes, fue de 43,2 minutos/día. Había diferencias sensibles, entre 24 y 70 minutos/día, dependiendo de los bares.
- Por tanto, sólo el 5,5% del tiempo de conexión es utilizado por los clientes.
"El tiempo de juego habitual es menos de cinco minutos"
El dato indica que pese al tiempo en que están conectadas, las utilizando sólo los clientes que quieren, cuándo y el tiempo que quieren, son una oferta pasiva a precio asequible, para nada agresiva o presionante con los clientes de los bares que no desean jugar con ellas. Se asumen como parte del mobiliario de los bares de autónomos. Estas son cosas conocidas y obvias, pero tal vez haya que decirlas (teclearlas)."Las máquinas B son parte del decorado de los bares de autónomos"
Se puede decir que las máquinas se han incorporado al decorado de estos bares y son una oferta de entretenimiento a disposición de sus clientes. Conviene recordar que el tiempo de juego habitual de los clientes es de menos de cinco minutos, y la cantidad que juegan 3€.
"Las máquinas B sostienen bares y puestos de trabajo y son la base de una industria"
La trastienda de estas máquinas Estas máquinas son una fuente de ingresos regulares de los bares que no forman parte de la "gran hostelería", en muchos casos, estos ingresos son imprescindibles para que el bar siga abierto o para que se sostengan puestos de trabajo (camareros, cocineros, etc.).
José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017). VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- Nº3: El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales VER AZARplus 21/04/22.- Nº4: Los cruzados morales VER AZARplus 28/04/22.- Nº5: Máquinas en los Bares: el gasto en tiempo y dinero
Máquinas en los Bares: el gasto en tiempo y dinero

- El 40,5% sólo juega las vueltas de las consumiciones, o sea, cantidades muy pequeñas, el 59,5% juega alguna cantidad adicional.
"El tiempo de juego habitual son menos de cinco minutos"
- Casi la mitad (42,9%) juega menos de 5 minutos. Lo que equivale a echar unas pocas monedas a la salida del local o durante la consumición. El 75,9% menos de 15 minutos.
- El tiempo de juego medio es de 12,2 minutos, pero la mediana
(el punto en el que la distribución se divide en dos mitades) es de 5 minutos. Este último indicador es más fiable en una operación de este tipo.
- El 35,2% de los clientes echa 2€ o menos en la máquina B, el 55,0% menos de 5€.
- La cantidad media que se echa en la máquina es de 11,2€, pero la mediana es de 3€. La cantidad que echan los clientes con más frecuencia (la moda estadística) está por debajo de 2€. En estas cantidades se incluye el eventual rejuego de los premios. Si se considera una devolución uniforme del 70% (lo que sólo es un supuesto teórico), el juego real sería de 3,6€. Pero esto no es cierto a escala individual, que es de lo que ahora se trata.
- El 80,1% de los clientes que juega a las máquinas en bares se acerca a la barra antes de jugar y hace alguna consumición.
Sólo el 6% va sólo a la máquina (no se pudo recoger información del 13,9% de quienes jugaron. Si se excluye este 13,9% del que se carece de información, se podría concluir que el 93,0% de los clientes hacen alguna consumición antes de jugar).
"La mayoría de los clientes echa las vueltas de la consumiciones o cantidades muy pequeñas, menos de 5€"
Las máquinas en bares en España son un entretenimiento que lo que realmente intercambia es tiempo de distracción y alejamiento de los problemas a un precio módico. Se compra tiempo alejado de las preocupaciones cotidianas con un juego sencillo que no añade complejidades, con diseños atractivos, algo fundamental en estas máquinas."Se puede decir que el 93% de los clientes se acerca antes a la barra para hacer alguna consumición"
Dada la elevada proporción de vueltas de las consumiciones que se destinan a jugar en las máquinas, es muy posible que muchos clientes no contabilicen estas cantidades como gasto, simplemente son monedas que de una u otra forma iban a "gastar" ya fuera como propinas o para "probar suerte" en la máquina.José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017). VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales VER AZARplus 21/04/22.- Los cruzados morales
Los cruzados morales
"Hay temas que dividen a la opinión pública en bloques. Los datos y argumentos quedan enterrados en apriorismos y opiniones sin fundamento de sectores sociales obsesionados"
Evidentemente, todo en esta vida tiene un apoyo en la realidad. A veces las actividades mencionadas cometen errores que deberían evitar. Las condiciones en las que viven los animales sometidos a las industrias alimentaria intensiva y a la farmacéutica son innecesariamente crueles. En la España reciente, la excesiva y agresiva publicidad del juego online en las televisiones y las llamativas fachadas de muchos locales fueron un error. Cuando estos excesos suceden se desencadenan polémicas en la opinión pública que desembocan en crisis reputacionales y salpican la imagen social de los clientes. Los errores y excesos de unos fortalecen el fundamentalismo de minorías recalcitrantes. Los sectores sensibles deben reflexionar sobre ello."A veces, algunos sectores comenten excesos que dan pie a reacciones en cadena"
El sociólogo norteamericano Howard S. Becker (¡ya en 1963!) planteó que el análisis de estas polémicas debe contemplar ambas partes, es decir, la interacción entre
"Antes la gente iba de héroe, ahora se inventa cosas para ir de víctima" (Nacho Canut, Fangoria. El Mundo 13-04-2019)
En su camino para establecer nuevas normas que restrinjan la actividad que detestan, los cruzados morales encuentran aliados. Los expertos, normalmente algunos psiquiatras y psicólogos cuya visión de los problemas está profesionalmente sesgada hacia lo problemático (sólo ven en su trabajo personas afectadas por excesos con la comida, la bebida, las compras, el trabajo, integrantes de familias disfuncionales, con trastornos de todo tipo …), algunos periodistas y algunos profesores universitarios que buscan temas para publicar y funcionan como caja de resonancia de estas posiciones, cuya intervención es clave para desarrollar un discurso "técnico" y generar un clima de "alarma social" que conduce a la intervención de los legisladores, ya sean parlamentarios (en España hay ±1.650) o funcionarios, interesados en establecer normas, porque es su trabajo (y porque algunos de ellos creen "salomónicamente" que en el punto medio entre el sentido común y la intransigencia está la virtud; o tratan de cubrirse ante la insistencia de estos individuos inasequibles a lo razonable). Este encadenamiento de actores no es una alianza o una conspiración, es una dinámica que engrana intereses distintos.
"Las Administraciones intervienen cuando hay ruido en los medios. A veces parecen creer que la virtud está en el punto medio entre el sentido común y la intransigencia"
¿Quiénes son los cruzados morales? Los cruzados morales contra el juego, con opiniones abrasivas sobre la actividad y sobre sus clientes (la palabra "jugador" aparece en la opinión pública rodeada de atributos negativos gracias a estos "etiquetadores") surgen de dos nichos aparentemente contradictorios. Son una parte de quienes se sitúan ideológicamente en la extrema izquierda y otra parte de quienes pueden considerarse integristas religiosos. Los primeros son los más visibles e influyentes, ya que filtran sus opiniones en los tejidos políticos de los partidos de esas ideologías. Los segundos tienen más dificultades para acceder al escenario político ya que, por definición, su actividad se centra en las redes de creyentes religiosos, pero pueden entrar en esas redes. No es algo nuevo, la aversión al juego crece en paralelo a la intensidad de las creencias religiosas, algo lógico ya que la aleatoriedad del juego escapa a las reglas de las recompensas según su visión del bien y del mal que predican los clérigos de cualquier religión. También se han comprobado "las fuertes asociaciones entre religiosidad y diferentes formas de prejuicio, el racismo o el sexismo" (Simkin y Etchezahar, 2013) y con las personalidades autoritarias (Adorno et al., 1950). El rechazo al juego crece en paralelo a la intensidad del sentimiento religioso de los individuos."Los cruzados morales son integristas religiosos y de extrema izquierda"
El futuro de las normas restrictivas y los cruzados morales.
"Las normas restrictivas no sacian a los cruzados morales. Si dijeran que funcionan se convertirían en jubilados morales"
Nota final Gran parte de lo anterior es sólo una traducción del libro de Bécker, aunque parezcan actuales. Son líneas que tienen más de medio siglo. Referencias: Becker, Howard S. (2009). Outsiders. Buenos Aires: Siglo XXI. Adorno, T.W., Frenkel-Brunswik, E., Levinson, D.J., y Sandorf, R.N. (1950). The authoritarian personality. New York: Harper. Simkin, H. y Etchezahar, E. (2013). “Las orientaciones religiosas Extrínseca e Intrínseca. Validación de la ‘Age Universal’ Scale en el contexto argentino”, Psykhe, 22,1, 97-106. ISSN 0717 0297. doi: 10.7764/psykhe.22.1.477José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017). VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales
El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales
El capital social y el juego
Se puede definir el capital social de una persona como el conjunto de “buenas” relaciones con sus amigos, compañeros de trabajo, familiares, etc., sin excluir que tengan una vertiente de utilidad: poder recurrir a ellas si se tienen problemas.
Este concepto abarca dos niveles. Globalmente, una sociedad será más estable y sus miembros estarán más integrados cuanta más densidad de relaciones (positivas) haya entre ellos. Esto favorece la estabilidad y el intercambio social. A nivel individual, el capital social es la integración en redes de intercambio y seguridad informal de cada individuo (amigos, vecinos, compañeros de trabajo, socios, clientes, etc.). Es una medida de cohesión social y a escala individual es un indicador de las conexiones de un individuo con el entramado social, que le permiten estar más informado, disponer de más recursos en situaciones de apuro, etc. Un indicador de su importancia: en España el 63% de los empleos se consigue a través de contactos informales, sobre todo entre los 35 y 45 años. Tener amigos facilita la vida, la hace más agradable y da oportunidades de todo tipo.
"No jugar, ya sea juegos de entretenimiento o de suerte, parece un comportamiento 'arisco'"
La sociología intenta hacer operativo este concepto en sus encuestas. Para medir este capital social y averiguar su relación con el juego se incluyó una batería de preguntas en el cuestionario de “Percepción Social sobre el juego de azar en España”, de la Fundación Codere. La investigación es de 2016, pero son datos estructurales, que varían poco. Se pidió a los entrevistados que respondieran “muy de acuerdo”, “de acuerdo”, “en desacuerdo” o “muy en desacuerdo” a 13 preguntas que se sintetizan en cuatro facetas de las relaciones sociales: el deseo de tener más contactos sociales, la integración en redes de amigos, vecinos o compañeros de trabajo; las expectativas de movilizar estas relaciones en caso de necesidad y la facilidad para hacer nuevos contactos sociales. A cada entrevistado se le asignó una puntuación entre 0 y 10 según la escala y se obtuvo una media de las puntuaciones de las preguntas que integran cada factor.
Juego y relaciones sociales.
Los españoles tienen la percepción de que su capital de relaciones es limitado: 5,67 en una escala de 0 a 10. Este dato se puede analizar en función de edades, ocupaciones, etc.
“Los clientes de juego de entretenimiento son más sociables y tienen más relaciones que quienes no juegan”
Cuando se analiza en función de si juegan o no y a qué juegos lo hacen emergen conclusiones que contradicen opiniones imperantes:
- Quienes no juegan (no jugaron durante el año en que se hizo la encuesta) creen tener menos capital social (relaciones sociales y menos fiables) que quienes juegan: 5,55 frente a 5,69.
- Quienes no juegan se sienten con baja capacidad para movilizar apoyos de sus redes sociales en caso de necesidad y poco integrados en redes sociales (5,1 y 6,6 frente a 5,3 y 6,9 de media de la población, respectivamente). Cabría deducir, de forma coloquial, que quienes no juegan se reconocen así mismos poco inclinados a establecer relaciones voluntarias (¿ariscos?), son conscientes de que se autoexcluyen de ocasiones de intercambio social en que otros participan.
- Los clientes de juegos de entretenimiento perciben tener más capital social, relaciones sociales fiables, etc., que el resto de la población y, desde luego, que quienes no juegan. Las puntuaciones medias en la escala son más elevadas entre los clientes de juegos de entretenimiento.
“Quienes juegan en máquinas recreativas en bares se sienten muy integrados socialmente”
- Los clientes de máquinas recreativas en bares y los quinielistas se sienten muy integrados en sus redes sociales y con capacidad para hacer nuevos contactos. Da la impresión de que ambos disponen de relaciones sociales cercanas, de extensión geográfica limitada, pero de las que se sienten satisfechos.
- Quienes juegan juegos de suerte (loterías de Navidad y semanales o primitivas) perciben disponer de menos relaciones sociales que los de juegos de entretenimiento, pero bastantes más que quienes no juegan.
- Los clientes de La Grossa (5,48) son los que tienen menos relaciones y confían menos en ellas, sorprende su renuencia a hacer nuevos contactos sociales. Participan en este juego por afirmación identitaria más que por afición a las loterías.
“El juego de entretenimiento crea o mantiene el capital social que suponen las relaciones entre sus clientes”
Sin haber grandes diferencias en estos indicadores, pero los datos muestran sistemáticamente que los clientes de juego de entretenimiento son más sociables y tienen más relaciones sociales que quienes no juegan o juegan juegos de suerte. Vistos los datos desde una lente escéptica, lo menos que se puede afirmar es que el juego de entretenimiento no destruye capital social, al revés, crea o mantiene relaciones sociales, algo observado en diversas investigaciones en Europa y Estados Unidos. A la inversa, “no jugar” refleja un comportamiento a contracorriente, es una forma de autoexcluirse de una vertiente de las relaciones sociales y, hay elementos para pensar que, en algunos casos, indica dificultades integración social a partir de posiciones ideológicas muy marcadas. Tendremos ocasión de comprobarlo en otra nota.
Retomando la idea de Goffman (Where the action is), los casinos, bingos, salones, locales de apuestas o bares son máquinas recreativas son espacios donde hay interacciones sociales que se traducen en conocimiento entre las personas y en acciones en las que los individuos representan sus papeles sociales más amables, definiendo roles como expertos, aficionados o simples acompañantes. Lo más relevante es que autoexcluirse de los espacios de juego, ya sea de entretenimiento o de suerte, implica excluirse de ocasiones para mostrar sociabilidad.

La fuente de la tabla anterior es la siguiente, desglosa por juegos:

Referencias:
GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; CASES, J.I., GUSANO, G., LALANDA, C. (20216. Juego y Sociedad 2016. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Fundación Codere.
José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).
1 La escala original fue diseñada por FLAP, H.; SNIJDERS, T.; VÖLKER, B.; VER DEN GAAG, M. (2000): Measurement instruments for social capital of individuals. En Internet. Se han utilizado 13 items de los 18 originales, ya que cinco no dieron resultados significativos en España, se referían a la asistencia a fiestas de cumpleaños.
VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juegoEl gasto de tiempo y dinero en el juego
Todas las aficiones cuestan tiempo y dinero, pero los no aficionados no lo comprenden. Para un aficionado a la ópera, escuchar y ver Parsifal, de Wagner, puede proporcionar intensa emoción. Para otros, aburrimiento: "es la clase de ópera que empiezas a la seis de la tarde y después de tres horas miras el reloj y aún son las seis y veinte", la ácida frase es del director de orquesta David Randolph (1914-2010). A Woody Allen, escuchar a Wagner le daba ganas de invadir Polonia (Misterioso Asesinato en Manhatan, 1993). Y sobre la pintura, es difícil entender que las obras de Mark Rothko se coticen en Mill. de € o US$, pero uno de los más reconocidos críticos de arte de la segunda mitad del siglo XX la define así: "un cuadro de Rothko no es una superficie sino un ambiente, y busca espontáneamente la arquitectura … no en nombre de 'una síntesis abstracta de las artes', sino por una especie de afinidad electiva" (Giulio Carlo Argan, El arte moderno, Madrid: Akal, 1991, pág 787). Wikipedia habla de experiencia mística. Si es así puede que un Rothko valga millones, pero no es fácil de entender.
Este exordio para decir que las aficiones, incluso las acreditadas como cultura, tienen resortes misteriosos e incomprensibles para quienes no las comparten. Millones de aficionados disfrutan de Wagner en teatros de ópera o en grabaciones y de Rothko y el expresionismo norteamericano en grandes museos y caras ediciones de libros y catálogos. Lo que gastan les compensa por lo que sus aficiones les aportan de placer, alegría, experiencias compartidas, temas de conversación y, en la pintura y la música clásica, glamour cultural y elitista añadido.
Con el juego ocurre lo mismo, con la diferencia de que está despojado de ese glamour, aunque era un pasatiempo de la aristocracia en las cortes europeas del siglo XVIII o en los casinos y balnearios de Europa Central y Francia del XIX.
La actitud ante el coste de juego es la misma entre sus aficionados que entre los aficionados a la música o la pintura. La diferencia es que en el juego se puede ganar o perder, aunque lo habitual es perder, es decir, pagar por el entretenimiento. Lo asumen como algo normal, al contrario del estereotipo acuñado por la literatura, el cine y la psicología -recogido por el nuevo puritanismo- que enfatizan la frustración, porque proporciona interesantes historias.
En las últimas ediciones de Juego y Sociedad se incluyó una pregunta sobre la actitud de los clientes de casinos, bingos, salones, apuestas y máquinas "B" en bares ante sus costes o, si se prefiere, sus pérdidas.
“Los clientes de juego mantienen el control sobre sus gastos. Su comportamiento es racional, similar al de los aficionados a otras actividades”.
Adoptan una actitud racional: es como pagar la entrada de un espectáculo y cuando vuelve a jugar se ha olvidado de "lo que pagó" la vez anterior. El espectáculo, el servicio recibido, es la emoción de jugar, el contacto con personas que comparten su afición, el reconocimiento de otros aficionados en caso de ganar en juegos de habilidad o en apuestas, etc. Los mismos pequeños placeres que explican el gasto en otras aficiones como espectador, participante o estudioso. No hay diferencia alguna, sólo que la afición es otra.

Cuando se investiga cómo asumen estos costes -pérdidas- los aficionados al juego de entretenimiento, se refuerzan las ideas de racionalidad en su comportamiento y de que su principal motivación no es económica, sino el disfrute de una actividad que, además, genera relaciones y conocimiento. Las reseñas siguientes son cortes de reuniones de grupo (RG) o entrevistas en profundidad (EP) con clientes de juego, realizadas en España en 2019, por otros investigadores:
“Pasar el rato con los colegas”
- Se juega porque es divertido y se hace con amigos, el dinero es secundario, el coste se relativiza, se considera asociado a la ocasión de disfrutar del juego o la apuesta:
"paso un buen rato con los colegas, te ríes, hablas, hay piques … es divertido. Al final estamos juntos y pasamos el rato. El dinero tampoco es algo que necesite, entonces nunca ha sido la razón principal de jugar." (EP, hombre, 27 años, Alcorcón*)
"Tampoco le doy mucha importancia. Si algún día tengo un mal día y pierdo, pues bueno, he perdido y a otra cosa … tampoco me como la cabeza diciendo 'joder, es que necesito más dinero' ... no es una obsesión … lo considero un gasto, cuando pierdes dices 'joder lo podía haber ahorrado o gastar en otra cosa ... irme de cervezas o algo así … como son pequeñas cantidades … ¿Qué voy a hacer cinco 5€? No te cambia la vida." (EP, hombre, 27 años, Alcorcón*)
“Lo que se interpreta como pérdidas es visto por los clientes como el coste de la entrada a un espectáculo o entretenimiento”
- En todo momento, los clientes controlan su gasto y lo comparan con otros posibles consumos, se inclinan por jugar porque les apetece más, incluso los jóvenes, saben cuánto pueden gastar:
“… en ningún momento pongo en peligro mi capacidad económica, ni personal ni mucho menos de terceras personas” (RG, mujeres, 22-24 años, Madrid**).
“… siempre he tenido claro el dinero que tenía para gastar y el que me iba a gastar. No me sobrepaso. A menos que me salga un partido y me lleve una cuota que triplique beneficios. Digo: 'pues venga’. Pues igual sí me permito hacer una apuesta rentable. Pero porque ya estoy en positivo y sé que tengo ese dinero” (RG, hombres, 22-24 años, Madrid**).
"50 € al mes (lo que suele jugar) supone en mi economía ahora mismo el 3% de mi presupuesto mensual. Sólo apuesto lo que me puedo permitir … no voy a apostar 200€ porque si luego pierdo me voy a sentir mal" (EP, hombre, 26 años, Valdemoro*)
"he perdido muchas apuestas, pero … eran 1 o 2€, o sea que no he perdido mucho dinero … 2€ no te quita mucho. El que más he perdido fueron 10€ … me dolió, pero no supuso nada … siempre intentaba echar monedas, la chatarra que me sobraba, nunca billetes" (EP, hombre, 22 años, Alcobendas*)
“La alternativa al gasto en juego o apuestas son pequeños gastos en estar con los amigos: una cerveza, ..”
- Los gastos alternativos que se plantean son pequeños gastos de ocio, como se vio en otra cita y en la siguiente, alguna cerveza:
-
"Me divierte, no he ganado una gran suma de dinero, … Nunca he apostado para ganar dinero. Cuando no he ganado he perdido 10€ nada más, y he tenido una temporada en la que me he divertido ... me lo tomo como una diversión … hoy tomándome una cerveza contigo me voy a gastar más de lo que pierdo en las apuestas, nada, ... la chatarrilla." (EP, hombre, 23 años, Pinto*)
- Este comportamiento racional se extiende a saber a qué se juega:
¿La quiniela? "no me llama lo veo muy difícil, veo más fácil las apuestas, para que te toque dinero en una quiniela tienes que dejar mucho dinero durante mucho tiempo. En la quiniela si apuestas puedes ganar mucho dinero, pero te puedes tirar años sin ganar nada" (EP, Hombre, 23 años, Pinto*)
Como toda afición, las apuestas pueden abrir otras puertas inicialmente insospechadas, que pueden situarse como "cultura", "saber" u oportunidades profesionales:
"Ganar y poder decir: 'joder, entiendo de baloncesto', El dinero era secundario, … estábamos todo el día mirando estadísticas, revistas de baloncesto, o sea, era básicamente poder decir: 'joder, qué bien se me da el baloncesto' … gracias a eso me di cuenta de lo mucho que me gusta el baloncesto y me saqué el título de entrenador con el dinero que fui ganando y apostando … todo el tema de las estadísticas, … 'se ha lesionado tal jugador, vale este equipo tiene más probabilidades ahora' … siempre lo estudiaba antes de apostar ..." (EP, hombre, 26 años, Alcobendas*).
En suma, los clientes encuentran en el juego entretenimiento, diversión y reconocimiento en círculos de amistades. Descartan la posibilidad de ganar dinero mediante el juego, son conscientes de que su afición cuesta dinero -como todas- a cambio del tiempo de disfrute. La alternativa a este gasto son pequeños gastos de ocio como tomar alguna cerveza. Su actividad la perciben interesante, divertida, estimulante y trae consigo muchas cosas que aprecian: relaciones personales, reconocimiento de su saber, nuevos conocimientos sobre deportes o juegos de habilidad, etc., por los que merece la pena pagar, pero controlan los costes de su afición, incluso los más jóvenes.
Referencias:
GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; LALANDA, C. (2021). Juego y Sociedad 2021. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Cejuego, pág. 63-66.
Las referencias en cursiva proceden de Reuniones de Grupo o Entrevistas en Profundidad. Las fuentes son Tulai, Ion Alexandru (2020). Jóvenes y apuestas en Madrid. Trabajo fin de Grado dirigido por el prof. D. Ramón Ramos Torre (identificadas con *) y Megías, Ignacio (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Madrid: Centro Reina Sofía (identificadas con **). Sobre ambos cabe decir que sus conclusiones parecen un esfuerzo por encajar con el consenso académico acerca del juego. Si hubieran "dejado hablar" a sus entrevistados sus conclusiones hubieran sido otras. Esta responsabilidad es mayor en el segundo que en el primero. Aquí se ha hecho una relectura y reordenación del material citado.
José Antonio Gómez Yáñez
Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).
¿Por qué se juega?
Como la filatelia, la numismática, coleccionar arte, la bolsa, leer novelas románticas, ir de compras, ver series policiacas, saber de vinos o ser socio de un club de fútbol, el juego es una afición y, como a todas las aficiones, quienes participan de ella le dedican tiempo y dinero. Las aficiones proporcionan placer, alegría, experiencias compartidas con otras personas, temas de conversación, forman parte de la cultura y han añadido palabras al lenguaje habitual. A veces se gana dinero con ellas: un aficionado al arte moderno puede encontrarse con que un pintor o escultor, del que compró una obra porque le gustaba cuando no era conocido, sea elevado a la cumbre por la crítica, galeristas y comisarios de exposiciones, y que su pequeño gasto por afición y gusto se convierta en una (fastuosa) inversión y él se felicite por su fino criterio artístico. Lo normal es que las aficiones cuesten dinero y sus aficionados lo saben, pero los elementos intangibles que les aportan les compensan.
Centrémonos en el juego. El juego no existe, hay juegos. Cada uno atrae a aficionados distintos. Se dice que se juega por costumbre o afición, pero cada juego encierra motivos específicos. Los aficionados distinguen los de "suerte" y los de "saber": “La ruleta es suerte, la apuesta es saber, el bingo es suerte, las cartas también es saber” (Reunión de Grupo, 18-20 años, Sevilla, 2019)*.
Cuatro grandes ejes explican por qué se juega, los gráficos del final intentan sintetizarlos.
La idea de ganar dinero se activa para los juegos de ilusión, de pura suerte, las loterías. En ellos, “el destino es el único artífice de la victoria” (Caillois, 1986, pág. 48). Para quienes los juegan, buscar la suerte se sobrepone a saber que las probabilidades de ganar son ínfimas, pero la expectativa de un gran premio parece racionalizar la apuesta y el gasto. El placer lo proporciona la fruición anterior al sorteo de ser elegido por la diosa Fortuna, sin más esfuerzo. Estos juegos son los sorteos semanales de la Lotería Nacional, las primitivas y los cupones y juegos de la ONCE. La Lotería de Navidad tiene un componente añadido de “envidia preventiva”, el desasosiego ante la idea de que les toque a familiares, amigos o conocidos y a nosotros no.
Investigaciones de hace más de medio siglo mostraron que entre parte de quienes juegan a las loterías hay insatisfacción con sus ingresos o su nivel de vida, que no se da entre quienes juegan por entretenimiento, que asumen que cuesta dinero. En España quienes viven en hogares con problemas económicos juegan más que la media a la Lotería de Navidad y los sorteos de la ONCE. Es lo único a lo que juegan. Es racional: por muy poco dinero pueden aliviar o resolver de golpe su situación (Gómez Yáñez y Lalanda, Juego y Sociedad. Varios años).
Hay diferencias entre los juegos de suerte y los de entretenimiento. Huizinga señaló que los de suerte "no aportan ninguna riqueza al espíritu ni a la vida. Otra cosa ocurre cuando la porfía exige destreza, habilidad, conocimientos" que crean un saber (1972, pág. 68). Los juegos de entretenimiento proporcionan íntimas satisfacciones y relaciones con otras personas que comparten la afición. Otra gran diferencia es que los de entretenimiento proporcionan, en su caso, premios que no resuelven la vida material. Nadie juega para resolver su vida, salvo en los grandes sorteos de Navidad y la ONCE.
La sociabilidad mueve los juegos de entretenimiento puro: el bingo, las máquinas “B” en salones y los (de suerte) de casino. Seis millones de personas van cada año a estos locales para jugar y encontrarse con amigos, conocer gente, compartir un rato y comentar la jugada. En estos juegos todos saben que domina la suerte, pero sirven para pasar el rato, para “estar juntos en una situación especial, separarse de los demás y sustraerse a las normas generales (de la vida diaria), mantienen su encanto más allá de la duración de cada juego” (Huizinga, 1972, pág. 26). A veces se juegan en grupo de amigos, compartiendo pérdidas o ganancias. El que gana, invita. Proporcionan a quien gana la pueril vanagloria de "tener suerte" por un día. Y a todos los que participan les proporcionan una burbuja en la que alejarse de las rutinas diarias.
Hay juegos permiten disfrutar y abstraerse en solitario. Los solitarios de naipes satisfacen esta necesidad desde antiguo. Las máquinas “B” recreativas en bares ofrecen tiempo de relajación y distracción, que compensa el dinero gastado. Su esencia, algo pueril, es invertir poco dinero a cambio de un tiempo de distracción que se puede pasar o disfrutar en solitario, sin complicaciones y apenas sin conversación, aunque rodeado de amigos o conocidos. Ofrecen una variante mínima y episódica de los juegos de ilusión: echar las vueltas de las consumiciones a ver si hay suerte -el premio daría para invitar a una ronda y poco más.
En los juegos de habilidad o conocimiento se trata de demostrar lo que se sabe. No son de azar, aunque tenga un papel en su resolución. Son las apuestas, el póker o el black jack. En ellos, saber del deporte y de la estadística del juego estrecha el margen del azar e incrementa las probabilidades de ganar o acertar. Implican disciplina y perseverancia para aprender y saber las reglas de fondo, y es frecuente que sus aficionados, cuando pierden, ni siquiera echen la culpa al azar, sino a su insuficiente comprensión de alguna faceta del deporte o haberse encontrado con rivales superiores. La satisfacción deriva de saber más que los demás, y ganar, claro: “… me produce más felicidad ganar por haber jugado bien que la cantidad … ‘he sido más lista que a lo mejor cuatro personas’” (RG, mujeres, 18-20 años, Sevilla, 2019)*.
Lo decisivo en ellos es el deseo de reconocimiento del saber que hay tras ganar la apuesta o la partida: “es esencial en todo juego que uno pueda vanagloriarse ante otros de que le haya salido bien” (Huizinga, 1976, pág. 72): “Cuando ganas, no es sólo ganar para ti, al final se lo cascas a todo el mundo: ayer una apuesta de 9€ y gané 18€” (Entrevista personal, Madrid, 2019)**.
Las apuestas refuerzan la emoción al ver un partido: “Me gusta … meto unos euros así pues tiene más emoción y si ganas, pues eso que te llevas” (Entrevista personal, Madrid, 2019)**.
Sin duda, también está el deseo de ganar: "juego al póker, un torneo, y ya tengo esa diversión porque me gusta … y, al final, tienes ese aliciente de que si también ganas …" (RG, hombres, 22-24 años, Madrid, 2019)*.
Los motivos descritos coinciden con lo que reflejan los pocos estudios que han investigado al conjunto de clientes de juego, ya sea en Estados Unidos, Reino Unido o Suecia.

Referencias:
Este artículo es una síntesis de GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; LALANDA, C. (2021). Juego y Sociedad 2021. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Cejuego, pág. 76-83.
Caillois, Roger (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.
Huizinga, Johan (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza.
Las referencias en cursiva proceden de Reuniones de Grupo o Entrevistas en Profundidad. Proceden de Megías, Ignacio (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Madrid: Centro Reina Sofía (sobre este trabajo debemos expresar nuestro desacuerdo con sus conclusiones y el tratamiento de la información de base, identificadas con *) y de un estudio realizado para un cliente del sector del juego en 2019 (identificadas con **)
José Antonio Gómez Yáñez
Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).
Dimensión y percepción del Juego Online en la Opinión Pública
El Juego: Ocio y entretenimiento racional
El juego es hoy una opción de ocio regulada hasta sus últimos detalles
Aquellos años pasaron, el juego es hoy una opción de ocio como cualquier otra, regulada desde 1978 hasta sus últimos extremos, como en cualquier otro país occidental. Dejar caer, como parece sugerirse en algunos discursos, que hoy el juego es un vicio generalizado es no conocer la sociedad española, pretender que sigue siendo a España negra que pintó Gutiérrez Solana. Por suerte, hace décadas que esto no es así.
Treinta millones de residentes en España jugaron loterías o juegos de entretenimiento
Treinta millones de residentes en España entre 18 y 75 años jugaron el año pasado arriesgando algún dinero, en juegos organizados por Loterías y Apuestas del Estado, por la ONCE o por empresas privadas. Las cantidades jugadas se dividen por mitades entre las loterías, gestionadas por el sector público, y el juego de entretenimiento, que gestionan empresas privadas.
Quienes tienen problemas económicos juegan a los grandes sorteos de lotería y cupones de la ONCE
Se juega por muy distintos motivos. Por la ilusión de ganar un gran premio que resuelva la vida o permita "tapar agujeros", esto impulsa a participar en los grandes sorteos de Loterías y Apuestas del Estado (SELAE) y de la ONCE. En el de Navidad también opera la "envidia preventiva": se compra por el riesgo de que les toque amigos y conocidos. Estos grandes sorteos son los únicos juegos en los que participan hogares con problemas económicos (tener pendientes los pagos de hipotecas o créditos), y tiene su lógica: por un gasto mínimo tientan una suerte que pueda sacarles de problemas.

En los juegos de entretenimiento las motivaciones son más variadas y complejas. Pero no está entre ellas la de ganar para resolver la vida, todo el que juega por entretenimiento entiende que no va a hacer "saltar la banca" (eso sólo pasa en las películas). Se apuesta para demostrar que se sabe de fútbol o de otros deportes. Si se acierta se dice a los amigos y conocidos. En el póquer y otros juegos en los que la suerte reparte cartas, pero la habilidad y destreza de los participantes es fundamental para gestionarlas, lo que opera es la demostración de "saber jugar" y la competición con otros participantes. De los casinos atrae la afición a los juegos, pero los visitantes ocasionales también son atraídos por una imagen de glamour que emana de unas instalaciones muy bien acondicionadas. Los bingos y los salones sirven para encontrarse con amigos de la misma generación, pasar el rato y comentar las jugadas, son espacios de relación social a partir de una afición común. Las salas de bingo ofrecen la ocasión de establecer nuevas relaciones a muchas de edades maduras.
Ganar en los juegos de entretenimiento proporciona pequeñas vanaglorias, el reconocimiento de un círculo de amigos. Esto puede ser muy importante en una sociedad en la que casi todo queda aplastada por los grandes números
Vistas las cosas desde esta perspectiva, el juego tiene una racionalidad: quienes participan en estos juegos lo hacen porque les gustan y aportan el valor de la relación, la demostración de la habilidad y, en caso de ganar, la vanagloria del reconocimiento de un pequeño círculo de aficionados. En una sociedad de grandes organizaciones en la que las aportaciones individuales suelen quedar aplastadas por la burocracia que rige nuestras vidas, estos pequeños reconocimientos, mínimas vanaglorias, pueden ser los resquicios por los que muchas personas obtienen satisfacciones y reconocimiento.
El comportamiento racional de quienes juegan por entretenimiento se extiende a sus moderados costes. El coste medio de las apuestas no excede de cinco euros, el gasto medio por visita a un bingo o a un salón es de 19€ o 9€, respectivamente, lo que se echa en una máquina B en un bar tiene un coste de 1,1€/minuto en una serie de jugadas desafortunada. Quienes juegan saben que jugar tiene un coste. No sólo el coste de ganar o perder con otros participantes. Saben que hay un coste empresarial en el cuidado y mantenimiento de locales, en la atención a los clientes, en la retribución de los empleados de las salas. Pretender que esto los desconocen los clientes de juego es una superchería, como todo el discurso antijuego que se ha construido recientemente. Los clientes asumen que perder es como el coste de una entrada a un espectáculo, un museo o un cine o el coste de un hobby. Si alguien piensa que es dinero podría estar mejor gastado en otra cosa que en jugar, cabe decir que, en nuestras sociedades, por suerte, todos podemos elegir nuestras aficiones y que con juego no se hace daño a nadie. Los clientes saben que los equipos que dan soporte al juego, las excelentes que les acogen y el personal que les atiende amablemente cuestan.
Siempre quedará quien crea que jugar a estas aficiones puede arruinar a alguien. Es dudoso, quienes juegan son racionales, ya se ha descrito. Y está claro que cuando hay recesiones económicas el dinero destinado al juego y a otras aficiones se retrae. Está pasando ahora mismo.
José Antonio Gómez Yáñez Profesor de Sociología y miembro del Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos IIIEste artículo es un extracto de GÓMEZ YÁEZ, J.A. y LALANDA, C. (2020): Juego y Sociedad, Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, págs. 75-87, financiado por CEJuego.
DESCARGAR ESTUDIO JUEGO Y SOCIEDAD 2020
VER AZARplus 01/10/20.- José Antonio Gómez Yáñez: “Jugar es normal, el 84,9% de los españoles lo hace sin problemas” VER AZARplus 01/10/20.- Alejandro Landaluce: “Las decisiones no pueden tomarse desde los sentimientos o las ideologías, es preciso analizar datos” VER AZARplus 31/09/20.- UN ESTUDIO DE LA UC3M SOSTIENE QUE LA POBLACIÓN ESPAÑOLA PARTICIPA DE MANERA GENERALIZADA Y RESPONSABLE DEL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE OCIOEl Juego como terreno de peligrosa innovación (jurídica)
- En los últimos 30 años las tasas de juego problemático en España descienden. Recogiendo todos los estudios sobre el tema publicados en España entre 1990 y 2019 (ver Juego y Sociedad 2019, IPOLGOB Universidad Carlos III, pág. 100) la tendencia es descendente y está en mínimos desde 2004:

EL JUEGO ENTRA EN UN TERRENO MUY PELIGROSO PARA SU FUTURO
En el discurso de investidura del presidente del Gobierno en funciones dijo lo siguiente: “La sociedad demanda, igualmente, que regulemos con valentía el juego, que se ha extendido de forma descontrolada en las calles de nuestro país, y en particular en los distritos con menos renta. Debemos actuar con rigor para prevenir la aparición de las ludopatías y fomentar, en definitiva, un ocio alternativo saludable”.
No caben confusiones, el juego ha perdido la batalla de la opinión pública. Ahora ha saltado a la arena de las decisiones políticas de la peor manera. Una coalición acéfala de asociaciones de afectados, profesionales y profesores de psicología que encuentran espacio en sus revistas profesionales exagerando la dimensión de la ludopatía, periodistas jóvenes que buscan temas polémicos que les hagan huecos en sus medios digitales o diarios y suplementos locales y altos funcionarios de servicios sociales o sanidad que buscan ampliar su radio de acción administrativa, han logrado la atención de los políticos y ha convertido el juego en un problema de salud pública. El detonante fue la inclusión del juego en el listado de adicciones sin sustancia de la Asociación Americana de Psiquiatría.
El sector del juego no ha sabido gestionar esta crisis de opinión pública. Puede creer que ha puesto medios para hacerlo, pero se engaña. Reaccionar no es tener una estrategia ni comprender lo que sucede. Sin entrar en detalles: no hay un plan reconocible para hacer frente a esta ofensiva (aunque se haya puesto dinero), ni hay una implicación real de muchos de los principales actores del sector.
Hay que hacerse a la idea de que a lo largo de esta legislatura o en la siguiente, la política va a tomar medidas para responder a la “demanda social” de regular “con valentía” el juego. Sería un problema que lo hiciera con el desconocimiento. Obsérvese que en el párrafo del discurso no hay separación entre juego online o presencial. Convendría no meterse en el burladero de las competencias autonómicas y de que el Estado sólo tiene competencias sobre el juego online. Obsérvese, también, que quien lo dice es el secretario general del PSOE, con su enorme poder territorial. Muchos dirigentes intermedios del PSOE (y de Podemos) van a ver en el juego un terreno de lucimiento personal.
Pero estas cosas requieren tiempo de maduración. El sector del juego debería aprovecharlo para enderezar su imagen. Lo primero, es que necesita una estrategia: ¿qué es eso en comunicación?
- Convertir al sector del juego en un emisor de información sobre sí mismo. Ha producido en estos años estudios convincentes, por ejemplo, sobre la verdadera dimensión del juego problemático, pero los ha comunicado de forma (muy) ineficaz (incluso contando con el aval universitario). El juego necesita comunicar regularmente, conseguir que los periodistas localicen a los portavoces del sector, que dispongan de un teléfono al que recurrir para contrastar. Emitir información interesante sobre sí mismo. Enrique Rosas, vicepresidente y portavoz de Anmare, lo explicó con precisión en Joc Privat.
- Un objetivo, difícil ahora, es llevar el juego a las páginas económicas, salir de las de sociedad. Se puede conseguir, pero hay que definir un plan para ello. El Anuario del Juego es el instrumento para ello, pero hay que utilizarlo con más convicción.
- Hacer lobby eficazmente. González Gago lo explicó en Valladolid toda claridad. En las decisiones sobre el juego cada vez intervienen más los responsables de servicios sociales y de sanidad (parte de la coalición acéfala descrita). El juego se ha conformado en estos años con llevarse bien con los responsables de Interior o Hacienda reguladores del juego, pero eso es insuficiente. No bastan entrevistas episódicas.
- Transmitir un verdadero compromiso por paliar los problemas que se atribuyen al juego, o sea, el juego problemático. Esto significa mantener los estudios anuales Juego y Sociedad (perdón, son míos, y de Carlos Lalanda) que permitan dar información puntual sobre el nivel de juego problemático en España: uno de los más bajos del mundo. Pero estos estudios se hacen para comunicarlos y emplearlos para hacer lobby.
- Mostrar un compromiso contra el juego problemático de todo el sector, o sea de los presidentes de las grandes empresas y de las patronales sectoriales y territoriales. El juego necesita con urgencia un Compromiso en mantener su vigilancia sobre el juego problemático, mantener a España entre los cinco países con menor tasa del mundo y, en caso descender de esa posición, tomar automáticamente medidas para dosificar la oferta de juego. O el juego muestra claramente su deseo de autorregularse o alguien lo regulará, y será peor. La presentación del próximo Anuario del Juego podría ser una buena ocasión.
- Nada de lo anterior será útil si se mantiene la presión publicitaria del juego online. JDigital debería sacar un Código de Autorregulación para moderar esta publicidad y sus mensajes. Esto ha sido la espoleta que ha hecho saltar el problema en estos meses.
- A medio plazo, el sector debería estar en condiciones de plantear a los Grupos Parlamentarios del Congreso y a los partidos una propuesta propia de regulación del juego online y presencial. Tal propuesta debería descender en cascada a comunidades y ayuntamientos.
Esto, al menos, es algo parecido a una estrategia (improvisada y surgida a “vuelatecla”) que se podría programar en un par de años. Propone medios, acciones para influir en la opinión pública, se impulsa por sí misma y no se basa en reaccionar y pretende llegar a un destino: proponer una autorregulación con un mínimo de credibilidad. Si el clima sigue como ahora, la regulación del juego la van a hacer los miembros de la coalición acéfala citada influyendo sobre los políticos y los altos funcionarios.
El juego debe ser consciente de que aunque ha pasado años de tranquilidad en la opinión pública, el agitado panorama social e información de nuestro país lo ha sacado esa placidez. La coalición acéfala dispone de una base social amplia compuesta por sectores de extrema izquierda y reaccionarios religiosos, sectores con una gran motivación para la movilización y creación de opinión. No conviene minusvalorar la capacidad de creación de opinión pública de este tipo de personas movidas por un objetivo monotemático que, en estos meses, se sienten capaces de lograr una victoria sobre las “fuerzas del mal”, o sea, el juego. Para estos sectores, es un paliativo de otras derrotas.
Y ha entrado en una fase en la que esa derrota se puede concretar en restricciones a su actividad.