martes, 19 marzo 2024 - 05:00 Publicación digital de AZAR, Revista líder y decana de la Industria del Juego fundada por Juan Manuel Ortega en 1984
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AZAR número 469 Febrero 2024

AZAR número 469 Febrero 2024

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Jóse Antonio Gómez Yáñez

“Los Jugadores de Cartas” de Paul Cézanne: el Juego como algo importante

El último número de la Revista AZAR incluye una nueva entrega de “El Arte del Juego”. En esta ocasión, José Antonio Gómez Yáñez nos acerca la vida y obra del conocido pintor Paul Cezanne, y cómo supo plasmar la magia del Juego en su popular serie “Los jugadores de cartas”.

La magia del cine y el Juego

El último número de la Revista AZAR incluye una nueva entrega de la aclamada sección de José Antonio Gómez Yáñez, El Arte del Juego. En esta ocasión nos sumergimos en el maravilloso mundo del séptimo arte para ahondar en una de las películas más icónicas sobre el Juego, como es El rey del Juego, también conocida como Cincinati Kid. Un artículo obligado para los amantes del cine y, por supuesto, del Juego, donde desentraña todos los secretos y analiza de manera espectacular el perfil real del jugador a través de esta película. Hay películas en las que me interesan más los teóricos secundarios, porque son los que dan entidad a la historia, me pasa con Blancanieves de Disney, es más atractiva la Reina que la adolescente rodeada de siete enanitos (Disney no se atrevería hoy con esa peli). Con dos películas sobre el juego me pasa lo mismo, me interesan más los “profesionales establecidos” que las “estrellas ascendentes”. En El buscavidas (The Hustler) es más interesante el Gordo de Minnesota (Jackie Glesson) que Paul Newman. En El rey del juego (The Cincinati Kid), Lancey Howard, The Man (Edward G. Robinson) desborda a Steve McQueen. Las dos cuentan casi la misma historia, separadas por cuatro años, rodadas en 1961 y 1965, respectivamente. Con el billar y el póker como “escenarios”. Pertenecen a una época en la que la visión del juego aún no se había deslizado hacia la idea de desviación que imprimió la Asociación Americana de Psiquiatría en los primeros ochenta. Norman Jewison rodó la mejor partida de póker jamás contada, con guión de Ring Lardner Jr., Terry Southern, sobre una novela de Richard Jessup. En escena: los citados Robinson y McQueen, Karl Malden (Genio, en otro de esos papeles suyos que pisa a los protagonistas), Ann Margret (Melva, la mujer del Genio, el eje de las tramas secundarias) y Joan Blondell (lady Fingers, lady Manitas en el doblaje al castellano). La música del gran Lalo Schifrin, la voz de las canciones es de Ray Charles, lo que transporta la acción “al Sur”, a New Orleans años 30. Jewison, hoy con casi 100 años, cuenta con una filmografía sobresaliente entre los sesenta y los noventa: Jesucristo Superstar, En el calor de la noche, El violinista en el tejado, Agnes de Dios, El caso Thomas Crown, Hechizo de Luna, … Estaba previsto que el director fuera Sam Peckimpah, que le hubiera dado más dosis de violencia, pero sus diferencias con Jessup llevaron a Jewison. Visto el resultado, fue una buena decisión. La historia es conocida: los apostadores de Nueva Orleans montan una partida entre la estrella ascendente, The Kid (McQueen) y el mejor, Lancey Howard, The Man (Robinson). Respetan al sibarita Lancey Howard, pero desean que pierda, él capta este ambiente, pero se siente seguro por la integridad de los profesionales que rodean la partida (Genio y Lady Manitas). La película transcurre entre la tensión de la partida, los jugadores que se van retirando, los nervios de los apostadores; la fragilidad de Genio, el “hombre bueno” contratado para organizarla, por los escarceos y deseos de su joven esposa (Margret en el mejor papel de su vida), bajo la presión de uno de los principales apostadores; Lancey Howard se da cuenta, conoce las debilidades humanas, sabe cómo gravitan sobre los individuos; y entra en escena Lady Manitas. La tensión estalla en la mesa, en la que sólo quedan los dos. Llega la última mano, The Man (Robinson) arrastra a Cincinati Kid a apostarlo todo, saca la J de tréboles y gana. La vida en una carta. Se puede decir que ya es bastante que The Man gane a Cincinati Kid (Robinson a McQueen), ¿alguien esperaba que perdiera McQueen? Pero creo que la película habría terminado mejor si Edward G. Robinson hubiera mantenido su rostro petrificado, McQueen no se hubiera atrevido a la última apuesta, y la última carta de Howard hubiera permanecido boca abajo sobre el tapete. Como con Casablanca, que cada vez que se ve piensas que Bergman esta vez se va a quedar con Bogart. Cada vez que veo Cincinati Kid creo que no veremos la última carta, y la leyenda de The Man se agrandará por dominar mentalmente a sus rivales, no por tener la mejor carta. Supongo que al cerrar el guión el final debió ser la gran duda. La vida a veces depende de una carta, de un minuto, una gran película española, La vida en un minuto, de Edgar Neville, trabaja esa clave. Pero The Man conoce a las personas, capta su psicología, el final no sólo es suerte, es dominio mental. No sé si hacer depender todo de una carta no traiciona un poco la idea central del personaje clave. Spencer Tracy iba a interpretar a Lancey/The Man, pero su delicada salud lo impidió, falleció poco después. Sin duda, Tracy era capaz de interpretar cualquier papel, pero creo que su halo de bonhomía no hubiera podido transmitir la dureza y frialdad que requería el personaje de Lancey Howard. Que recayera en Edward G. Robinson fue un acierto. Siempre será recordado por sus papeles de gangster (Cayo Largo) o en dramas psicológicos (La mujer del cuadro, Perdición). Su vida personal, económica y profesional fue complicada durante los 50, atrapado en la ola del macarthismo, arrastró una enorme frustración que ensombreció su semblante y su carácter. Cincinati Kid, igual que El buscavidas, transmite la verdadera idea de lo que es un jugador. Dostoievski y los psiquiatras han creado un arquetipo equivocado, identificándolo con el ludópata (un personaje digno de compasión). El jugador es el tipo que en la mesa calcula mejor que nadie las probabilidades de las cartas y que domina mentalmente a sus rivales. Haré una excusión al presente. El jugador es el que en julio lo pierde casi todo y se juega el resto sorprendiendo a sus rivales y a los espectadores. Sabe que las primeras manos las ganó su adversario, pero también que no sostendrá los envites, en septiembre casi gana una partida que tenía perdida. Es quien mejor conoce la mesa. A los demás jugadores los seduce, los compra, se entiende sin hablar con el peor enemigo de su adversario, quebranta la moral de su rival con desplantes. Llega al final y gana la partida (en noviembre). No le importa el tiempo, desencaja a sus rivales: ¿con qué cartas juega este hombre?, ni siquiera lo saben sus socios. Seguro que ustedes lo conocen, no es una adivinanza difícil. Creo que el símil es productivo para comprender ciertas cosas. Como siempre, me pregunto cómo el Juego, pudiendo “jugar” con estas imágenes, no las utiliza. VER NÚMERO 468 REVISTA AZAR VER AZARplus DE AYER.- Ya está en la calle el nuevo número de la Revista AZAR

José Antonio Gómez Yáñez reflexiona sobre la intervención de los Reguladores en Torremolinos

La mesa redonda organizada durante la celebración del Expo Congreso Andaluz en Torremolinos, titulada “Futuro del sector: prohibir o educar”, ha dejado algunos comentarios cuanto menos llamativos sobre el Juego por parte de los Reguladores, tanto en lo que respecta al llamado "Juego problemático" como o las cantidades que esta actividad genera en las respectivas comunidades. “El Juego debe ser el único sector en el que las administraciones encargadas de regularlo se dedican a restringir su actividad en vez de mejorar su oferta en el mercado”, señala de forma contundente José Antonio Gómez Yáñez en el siguiente artículo de opinión, el cual ofrecemos a todos nuestros lectores a continuación...

“Las dimensiones del trastorno de juego en España (2014-2020)” por José Antonio Gómez Yáñez

El ministerio de Sanidad acaba de publicar (en pdf) la Memoria del Plan Nacional sobre Drogas de 2020. Esta Memoria informa sobre las personas en tratamiento por adicciones sin sustancia, entre ellas, el trastorno de juego (denominación más precisa que la incandescente “juego patológico” que utiliza). La información se presenta este año en un informe global, en años anteriores era una recopilación de informes heterogéneos de las comunidades, lo que obligaba a sumar los datos, ahora el dato global nacional aparece en el informe. Esta publicación obliga a actualizar el punto 6.3.3. de nuestro informe “Juego y Sociedad”...

Cuándo se juega en las Máquinas “B” en los Bares

Sigamos con las máquinas “B” en hostelería. Cuándo se juega en ellas, ¿qué días y horas? Los datos que se presentan corresponden a una “semana-tipo” en las máquinas que gestiona un relevante operador. La base del análisis son las sesiones, es decir, las ocasiones en que un cliente introduce monedas antes de dejar paso a otro...

Quienes tienen problemas económicos: a qué juegan

¿A qué juegan quienes residen en hogares con problemas económicos?  Lo primero, juegan bastante menos que el conjunto de la sociedad. Lo segundo, jugar es una forma de ocio de las clases medias, que tienen tiempo y dinero para ello. Hay una barrera de acceso para jugar, no juega quien quiere...

Máquinas en los bares: tiempo de funcionamiento (y su trastienda)

En la nota anterior se describió el comportamiento del cliente de las máquinas "B" en los bares, la conclusión era que el tiempo y dinero dedicado a ellas son propias de un simple pasatiempo (y desmentían el discurso catastrofista de los "cruzados morales" habituales). Son meramente máquinas recreativas, como siempre se han considerado en las normativas, en las que juega quien quiere.

Máquinas en los Bares: el gasto en tiempo y dinero

¿Cuánto gasta un cliente en tiempo y dinero en las máquinas de los bares? Antes de la pandemia se hizo un estudio sobre el comportamiento de los clientes de bares que juegan en máquinas B. Consistió en 324 observaciones de su forma de jugar. Los observadores anotaban si el cliente había hecho alguna consumición, el tiempo dedicado y las cantidades introducidas en la máquina, incluyendo en el "rejuego" de los premios que obtuviera, por tanto, las cantidades observadas son más elevadas de las que realmente jugó cada cliente. Además, le preguntaban sobre el "origen" de las monedas, si eran la vuelta de una consumición o cantidades que dedicaba a jugar. Sobre los resultados hay que subrayar que tal vez haya diferencias dependiendo de los modelos de máquina y de los bares, pero son los disponibles. Los datos recogidos en el estudio fueron los siguientes:
  • El 40,5% sólo juega las vueltas de las consumiciones, o sea, cantidades muy pequeñas, el 59,5% juega alguna cantidad adicional.

"El tiempo de juego habitual son menos de cinco minutos"

  • Casi la mitad (42,9%) juega menos de 5 minutos. Lo que equivale a echar unas pocas monedas a la salida del local o durante la consumición. El 75,9% menos de 15 minutos.
  • El tiempo de juego medio es de 12,2 minutos, pero la mediana  (el punto en el que la distribución se divide en dos mitades) es de 5 minutos. Este último indicador es más fiable en una operación de este tipo.
  • El 35,2% de los clientes echa 2€ o menos en la máquina B, el 55,0% menos de 5€.
  • La cantidad media que se echa en la máquina es de 11,2€, pero la mediana es de 3€. La cantidad que echan los clientes con más frecuencia (la moda estadística) está por debajo de 2€. En estas cantidades se incluye el eventual rejuego de los premios. Si se considera una devolución uniforme del 70% (lo que sólo es un supuesto teórico), el juego real sería de 3,6€. Pero esto no es cierto a escala individual, que es de lo que ahora se trata.
  • El 80,1% de los clientes que juega a las máquinas en bares se acerca a la barra antes de jugar y hace alguna consumición Sólo el 6% va sólo a la máquina (no se pudo recoger información del 13,9% de quienes jugaron. Si se excluye este 13,9% del que se carece de información, se podría concluir que el 93,0% de los clientes hacen alguna consumición antes de jugar).
En definitiva, se puede decir que el juego en máquinas "B" en hostelería se mantiene en niveles recreativos tanto por la duración de las "partidas" como por las cantidades introducidas en ellas. Los premios son un incentivo secundario (el máximo es 500 €) que simplemente sirven para prolongar el juego, a nadie le puede la codicia por la posibilidad de obtener 500€ ni va a solucionar la vida de nadie.

"La mayoría de los clientes echa las vueltas de la consumiciones o cantidades muy pequeñas, menos de 5€"

Las máquinas en bares en España son un entretenimiento que lo que realmente intercambia es tiempo de distracción y alejamiento de los problemas a un precio módico. Se compra tiempo alejado de las preocupaciones cotidianas con un juego sencillo que no añade complejidades, con diseños atractivos, algo fundamental en estas máquinas.

"Se puede decir que el 93% de los clientes se acerca antes a la barra para hacer alguna consumición"

Dada la elevada proporción de vueltas de las consumiciones que se destinan a jugar en las máquinas, es muy posible que muchos clientes no contabilicen estas cantidades como gasto, simplemente son monedas que de una u otra forma iban a "gastar" ya fuera como propinas o para "probar suerte" en la máquina.
José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017). VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales VER AZARplus 21/04/22.- Los cruzados morales

Los cruzados morales

Hay temas que dividen a la opinión pública en bloques irreconciliables: las industrias farmacéutica, alimentaria, petrolífera o armamentística, la energía nuclear (para producir electricidad), los toros, el juego, etc. En la opinión pública sobre ellos se mezclan datos y razones que suelen quedar enterrados entre los apriorismos e ideas negativas de sectores hostiles a ellos, muy activos. Las redes sociales permiten dar rienda suelta a las obsesiones de todo el mundo y se han convertido en caja de resonancia de estas posiciones. El resultado es una "conversación social" confusa en la que acaban entrando las Administraciones que se creen llamadas a regular algo que produce ruido social (o sea, que aparece en los medios, ese es su barómetro) y acaban tomando decisiones poco operativas que bloquean salidas lógicas: ¿la vida de los animales sometidos a las industrias farmacéutica o alimentaria ha mejorado por algunas polémicas?, ¿la energía nuclear es positiva en Francia y negativa en España? Son ejemplos de ruidosas polémicas que derivan en decisiones, normativas o leyes improvisadas para satisfacer a los más ruidosos, que sintonizan con algunos partidos porque sus propuestas encajan vagamente con las redes sociales que los sustentan.

"Hay temas que dividen a la opinión pública en bloques. Los datos y argumentos quedan enterrados en apriorismos y opiniones sin fundamento de sectores sociales obsesionados"

Evidentemente, todo en esta vida tiene un apoyo en la realidad. A veces las actividades mencionadas cometen errores que deberían evitar. Las condiciones en las que viven los animales sometidos a las industrias alimentaria intensiva y a la farmacéutica son innecesariamente crueles. En la España reciente, la excesiva y agresiva publicidad del juego online en las televisiones y las llamativas fachadas de muchos locales fueron un error. Cuando estos excesos suceden se desencadenan polémicas en la opinión pública que desembocan en crisis reputacionales y salpican la imagen social de los clientes. Los errores y excesos de unos fortalecen el fundamentalismo de minorías recalcitrantes. Los sectores sensibles deben reflexionar sobre ello.

"A veces, algunos sectores comenten excesos que dan pie a reacciones en cadena"

El sociólogo norteamericano Howard S. Becker (¡ya en 1963!) planteó que el análisis de estas polémicas debe contemplar ambas partes, es decir, la interacción entre quienes hacen ciertas actividades (jugar, por ejemplo) y quienes transmiten visiones negativas y reprobaciones sobre ellas, clasificando negativamente a sus aficionados. Becker denominó a estos cruzados morales: minorías que creen que su misión es sagrada, que desean imponer a los demás su propia moral, creyentes en que si la imponen a los demás será bueno para ellos -aunque no la quieran-. A estas minorías las normas existentes no les satisfacen, pues existe un mal (el juego y las apuestas, por ejemplo) que les perturba íntimamente y creen que afecta nocivamente a la humanidad entera. Sienten que nada estará bien en el mundo hasta que las leyes corrijan ese mal. Obviamente, el cruzado moral es un obsesionado, ferviente e intransigente y se siente moralmente superior a quienes trata de imponer sus normas. Para imponer su criterio los cruzados morales exageran la importancia del pretendido mal dando cifras gigantescas de afectados. Y, naturalmente, se sienten víctimas. En un clima social dominado por una nueva moralidad esto granjea complicidades:

"Antes la gente iba de héroe, ahora se inventa cosas para ir de víctima" (Nacho Canut, Fangoria. El Mundo 13-04-2019)

En su camino para establecer nuevas normas que restrinjan la actividad que detestan, los cruzados morales encuentran aliados. Los expertos, normalmente algunos psiquiatras y psicólogos cuya visión de los problemas está profesionalmente sesgada hacia lo problemático (sólo ven en su trabajo personas afectadas por excesos con la comida, la bebida, las compras, el trabajo, integrantes de familias disfuncionales, con trastornos de todo tipo …), algunos periodistas y algunos  profesores universitarios que buscan temas para publicar y funcionan como caja de resonancia de estas posiciones, cuya intervención es clave para desarrollar un discurso "técnico" y generar un clima de "alarma social" que conduce a la intervención de los legisladores, ya sean parlamentarios (en España hay ±1.650) o funcionarios,  interesados en establecer normas, porque es su trabajo (y porque algunos de ellos creen "salomónicamente" que en el punto medio entre el sentido común y la intransigencia está la virtud; o tratan de cubrirse ante la insistencia de estos individuos inasequibles a lo razonable). Este encadenamiento de actores no es una alianza o una conspiración, es una dinámica que engrana intereses distintos. Aunque los "cruzados morales" sean muy minoritarios, nunca se debe subestimar la influencia de los individuos monotemáticos.  

"Las Administraciones intervienen cuando hay ruido en los medios. A veces parecen creer que la virtud está en el punto medio entre el sentido común y la intransigencia"

¿Quiénes son los cruzados morales? Los cruzados morales contra el juego, con opiniones abrasivas sobre la actividad y sobre sus clientes (la palabra "jugador" aparece en la opinión pública rodeada de atributos negativos gracias a estos "etiquetadores") surgen de dos nichos aparentemente contradictorios. Son una parte de quienes se sitúan ideológicamente en la extrema izquierda y otra parte de quienes pueden considerarse integristas religiosos. Los primeros son los más visibles e influyentes, ya que filtran sus opiniones en los tejidos políticos de los partidos de esas ideologías. Los segundos tienen más dificultades para acceder al escenario político ya que, por definición, su actividad se centra en las redes de creyentes religiosos, pero pueden entrar en esas redes. No es algo nuevo, la aversión al juego crece en paralelo a la intensidad de las creencias religiosas, algo lógico ya que la aleatoriedad del juego escapa a las reglas de las recompensas según su visión del bien y del mal que predican los clérigos de cualquier religión.  También se han comprobado "las fuertes asociaciones entre religiosidad y diferentes formas de prejuicio, el racismo o el sexismo" (Simkin y Etchezahar, 2013) y con las personalidades autoritarias (Adorno et al., 1950). El rechazo al juego crece en paralelo a la intensidad del sentimiento religioso de los individuos.

"Los cruzados morales son integristas religiosos y de extrema izquierda"

El futuro de las normas restrictivas y los cruzados morales. Si los cruzados morales obtienen su propósito, normas restrictivas, se desencadena un juego ambivalente. Aparece un nuevo actor (o funciones nuevas de actores existentes): el ente administrativo encargado de hacer cumplir la norma. Lo habitual es que estos entes afirmen que gracias a sus esfuerzos el problema está a punto de solucionarse. Pero los cruzados morales insisten para afirmar que el problema está peor que nunca por la gran cantidad de infracciones. Dará igual que sean "0" su discurso sólo puede ser ese, ante el riesgo de convertirse en "moralizadores jubilados" y quedar fuera de la circulación y de la atención que han obtenido. Para ellos, las buenas noticias, que las cifras del problema sean bajísimas, son un problema. Lo normal es que los entes administrativos eludan tropezar con estos sectores con tal capacidad de creación de opinión pública y de moverse por los entresijos de la política y los medios. El otro actor son los potencialmente "clasificados" como problemáticos. Estos, generalmente, están desorganizados. El resultado entre este desigual choque en la opinión pública es fácil de suponer.

"Las normas restrictivas no sacian a los cruzados morales. Si dijeran que funcionan se convertirían en jubilados morales"

Nota final Gran parte de lo anterior es sólo una traducción del libro de Bécker, aunque parezcan actuales. Son líneas que tienen más de medio siglo. Referencias: Becker, Howard S. (2009). Outsiders. Buenos Aires: Siglo XXI. Adorno, T.W., Frenkel-Brunswik, E., Levinson, D.J., y Sandorf, R.N. (1950). The authoritarian personality. New York: Harper. Simkin, H. y Etchezahar, E. (2013). “Las orientaciones religiosas Extrínseca e Intrínseca. Validación de la ‘Age Universal’ Scale en el contexto argentino”, Psykhe, 22,1, 97-106. ISSN 0717 0297. doi: 10.7764/psykhe.22.1.477
  José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017). VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales

El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales

El capital social y el juego

Se puede definir el capital social de una persona como el conjunto de “buenas” relaciones con sus amigos, compañeros de trabajo, familiares, etc., sin excluir que tengan una vertiente de utilidad: poder recurrir a ellas si se tienen problemas.

Este concepto abarca dos niveles. Globalmente, una sociedad será más estable y sus miembros estarán más integrados cuanta más densidad de relaciones (positivas) haya entre ellos. Esto favorece la estabilidad y el intercambio social. A nivel individual, el capital social es la integración en redes de intercambio y seguridad informal de cada  individuo (amigos, vecinos, compañeros de trabajo, socios, clientes, etc.). Es una medida de cohesión social y a escala individual es un indicador de las conexiones de un individuo con el entramado social, que le permiten estar más informado, disponer de más recursos en situaciones de apuro, etc. Un indicador de su importancia: en España el 63% de los empleos se consigue a través de contactos informales, sobre todo entre los 35 y 45 años. Tener amigos facilita la vida, la hace más agradable y da oportunidades de todo tipo.

"No jugar, ya sea juegos de entretenimiento o de suerte, parece un comportamiento 'arisco'"

La sociología intenta hacer operativo este concepto en sus encuestas. Para medir este capital social y averiguar su relación con el juego se incluyó una batería de preguntas en el cuestionario de “Percepción Social sobre el juego de azar en España”, de la Fundación Codere. La investigación es de 2016, pero son datos estructurales, que varían poco. Se pidió a los entrevistados que respondieran “muy de acuerdo”, “de acuerdo”, “en desacuerdo” o “muy en desacuerdo” a 13 preguntas que se sintetizan en cuatro facetas de las relaciones sociales: el deseo de tener más contactos sociales, la integración en redes de amigos, vecinos o compañeros de trabajo; las expectativas de movilizar estas relaciones en caso de necesidad y la facilidad para hacer nuevos contactos sociales. A cada entrevistado se le asignó una puntuación entre 0 y 10 según la escala y se obtuvo una media de las puntuaciones de las preguntas que integran cada factor.

Juego y relaciones sociales.

Los españoles tienen la percepción de que su capital de relaciones es limitado: 5,67 en una escala de 0 a 10. Este dato se puede analizar en función de edades, ocupaciones, etc.

“Los clientes de juego de entretenimiento son más sociables y tienen más relaciones que quienes no juegan”

Cuando se analiza en función de si juegan o no y a qué juegos lo hacen emergen conclusiones que contradicen opiniones imperantes:

  • Quienes no juegan (no jugaron durante el año en que se hizo la encuesta) creen tener menos capital social (relaciones sociales y menos fiables) que quienes juegan: 5,55 frente a 5,69.
  • Quienes no juegan se sienten con baja capacidad para movilizar apoyos de sus redes sociales en caso de necesidad y poco integrados en redes sociales (5,1 y 6,6 frente a 5,3 y 6,9 de media de la población, respectivamente). Cabría deducir, de forma coloquial, que quienes no juegan se reconocen así mismos poco inclinados a establecer relaciones voluntarias (¿ariscos?), son conscientes de que se autoexcluyen de ocasiones de intercambio social en que otros participan.
  • Los clientes de juegos de entretenimiento perciben tener más capital social, relaciones sociales fiables, etc., que el resto de la población y, desde luego, que quienes no juegan. Las puntuaciones medias en la escala son más elevadas entre los clientes de juegos de entretenimiento.

“Quienes juegan en máquinas recreativas en bares se sienten muy integrados socialmente”

  • Los clientes de máquinas recreativas en bares y los quinielistas se sienten muy integrados en sus redes sociales y con capacidad para hacer nuevos contactos. Da la impresión de que ambos disponen de relaciones sociales cercanas, de extensión geográfica limitada, pero de las que se sienten satisfechos.
  • Quienes juegan juegos de suerte (loterías de Navidad y semanales o primitivas) perciben disponer de menos relaciones sociales que los de juegos de entretenimiento, pero bastantes más que quienes no juegan.
  • Los clientes de La Grossa (5,48) son los que tienen menos relaciones y confían menos en ellas, sorprende su renuencia a hacer nuevos contactos sociales. Participan en este juego por afirmación identitaria más que por afición a las loterías.

“El juego de entretenimiento crea o mantiene el capital social que suponen las relaciones entre sus clientes”

Sin haber grandes diferencias en estos indicadores, pero los datos muestran sistemáticamente que los clientes de juego de entretenimiento son más sociables y tienen más relaciones sociales que quienes no juegan o juegan juegos de suerte. Vistos los datos desde una lente escéptica, lo menos que se puede afirmar es que el juego de entretenimiento no destruye capital social, al revés, crea o mantiene relaciones sociales, algo observado en diversas investigaciones en Europa y Estados Unidos. A la inversa, “no jugar” refleja un comportamiento a contracorriente, es una forma de autoexcluirse de una vertiente de las relaciones sociales y, hay elementos para pensar que, en algunos casos, indica dificultades integración social a partir de posiciones ideológicas muy marcadas. Tendremos ocasión de comprobarlo en otra nota.

Retomando la idea de Goffman (Where the action is), los casinos, bingos, salones, locales de apuestas o bares son máquinas recreativas son espacios donde hay interacciones sociales que se traducen en conocimiento entre las personas y en acciones en las que los individuos representan sus papeles sociales más amables, definiendo roles como expertos, aficionados o simples acompañantes. Lo más relevante es que autoexcluirse de los espacios de juego, ya sea de entretenimiento o de suerte, implica excluirse de ocasiones para mostrar sociabilidad.

La fuente de la tabla anterior es la siguiente, desglosa por juegos:

Referencias:

GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; CASES, J.I., GUSANO, G., LALANDA, C. (20216. Juego y Sociedad 2016. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Fundación Codere.

José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).


1 La escala original fue diseñada por FLAP, H.; SNIJDERS, T.; VÖLKER, B.; VER DEN GAAG, M. (2000): Measurement instruments for social capital of individuals. En Internet. Se han utilizado 13 items de los 18 originales, ya que cinco no dieron resultados significativos en España, se referían a la asistencia a fiestas de cumpleaños.

VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego

El gasto de tiempo y dinero en el juego

Todas las aficiones cuestan tiempo y dinero, pero los no aficionados no lo comprenden. Para un aficionado a la ópera, escuchar y ver Parsifal, de Wagner, puede proporcionar intensa emoción. Para otros, aburrimiento: "es la clase de ópera que empiezas a la seis de la tarde y después de tres horas miras el reloj y aún son las seis y veinte", la ácida frase es del director de orquesta David Randolph (1914-2010). A Woody Allen, escuchar a Wagner le daba ganas de invadir Polonia (Misterioso Asesinato en Manhatan, 1993). Y sobre la pintura, es difícil entender que las obras de Mark Rothko se coticen en Mill. de € o US$, pero uno de los más reconocidos críticos de arte de la segunda mitad del siglo XX la define así: "un cuadro de Rothko no es una superficie sino un ambiente, y busca espontáneamente la arquitectura … no en nombre de 'una síntesis abstracta de las artes', sino por una especie de afinidad electiva" (Giulio Carlo Argan, El arte moderno, Madrid: Akal, 1991, pág 787). Wikipedia habla de experiencia mística. Si es así puede que un Rothko valga millones, pero no es fácil de entender.

Este exordio para decir que las aficiones, incluso las acreditadas como cultura, tienen resortes misteriosos e incomprensibles para quienes no las comparten. Millones de aficionados disfrutan de Wagner en teatros de ópera o en grabaciones y de Rothko y el expresionismo norteamericano en grandes museos y caras ediciones de libros y catálogos. Lo que gastan les compensa por lo que sus aficiones les aportan de placer, alegría, experiencias compartidas, temas de conversación y, en la pintura y la música clásica, glamour cultural y elitista añadido.

Con el juego ocurre lo mismo, con la diferencia de que está despojado de ese glamour, aunque era un pasatiempo de la aristocracia en las cortes europeas del siglo XVIII o en los casinos y balnearios de Europa Central y Francia del XIX.

La actitud ante el coste de juego es la misma entre sus aficionados que entre los aficionados a la música o la pintura. La diferencia es que en el juego se puede ganar o perder, aunque lo habitual es perder, es decir, pagar por el entretenimiento. Lo asumen como algo normal, al contrario del estereotipo acuñado por la literatura, el cine y la psicología -recogido por el nuevo puritanismo- que enfatizan la frustración, porque proporciona interesantes historias.

En las últimas ediciones de Juego y Sociedad se incluyó una pregunta sobre la actitud de los clientes de casinos, bingos, salones, apuestas y máquinas "B" en bares ante sus costes o, si se prefiere, sus pérdidas.

“Los clientes de juego mantienen el control sobre sus gastos. Su comportamiento es racional, similar al de los aficionados a otras actividades”.

Adoptan una actitud racional: es como pagar la entrada de un espectáculo y cuando vuelve a jugar se ha olvidado de "lo que pagó" la vez anterior. El espectáculo, el servicio recibido, es la emoción de jugar, el contacto con personas que comparten su afición, el reconocimiento de otros aficionados en caso de ganar en juegos de habilidad o en apuestas, etc. Los mismos pequeños placeres que explican el gasto en otras aficiones como espectador, participante o estudioso. No hay diferencia alguna, sólo que la afición es otra.

Cuando se investiga cómo asumen estos costes -pérdidas- los aficionados al juego de entretenimiento, se refuerzan las ideas de racionalidad en su comportamiento y de que su principal motivación no es económica, sino el disfrute de una actividad que, además, genera relaciones y conocimiento. Las reseñas siguientes son cortes de reuniones de grupo (RG) o entrevistas en profundidad (EP) con clientes de juego, realizadas en España en 2019, por otros investigadores:

“Pasar el rato con los colegas”
  • Se juega porque es divertido y se hace con amigos, el dinero es secundario, el coste se relativiza, se considera asociado a la ocasión de disfrutar del juego o la apuesta:

"paso un buen rato con los colegas, te ríes, hablas, hay piques … es divertido. Al final estamos juntos y pasamos el rato. El dinero tampoco es algo que necesite, entonces nunca ha sido la razón principal de jugar." (EP, hombre, 27 años, Alcorcón*)

"Tampoco le doy mucha importancia. Si algún día tengo un mal día y pierdo, pues bueno, he perdido y a otra cosa … tampoco me como la cabeza diciendo 'joder, es que necesito más dinero' ... no es una obsesión … lo considero un gasto, cuando pierdes dices 'joder lo podía haber ahorrado o gastar en otra cosa ... irme de cervezas o algo así … como son pequeñas cantidades … ¿Qué voy a hacer cinco 5€? No te cambia la vida." (EP, hombre, 27 años, Alcorcón*)

“Lo que se interpreta como pérdidas es visto por los clientes como el coste de la entrada a un espectáculo o entretenimiento”

  • En todo momento, los clientes controlan su gasto y lo comparan con otros posibles consumos, se inclinan por jugar porque les apetece más, incluso los jóvenes, saben cuánto pueden gastar:

    “… en ningún momento pongo en peligro mi capacidad económica, ni personal ni mucho menos de terceras personas” (RG, mujeres, 22-24 años, Madrid**).

    “… siempre he tenido claro el dinero que tenía para gastar y el que me iba a gastar. No me sobrepaso. A menos que me salga un partido y me lleve una cuota que triplique beneficios. Digo: 'pues venga’. Pues igual sí me permito hacer una apuesta rentable. Pero porque ya estoy en positivo y sé que tengo ese dinero” (RG, hombres, 22-24 años, Madrid**).

    "50 € al mes (lo que suele jugar) supone en mi economía ahora mismo el 3% de mi presupuesto mensual. Sólo apuesto lo que me puedo permitir … no voy a apostar 200€ porque si luego pierdo me voy a sentir mal" (EP, hombre, 26 años, Valdemoro*)

    "he perdido muchas apuestas, pero … eran 1 o 2€, o sea que no he perdido mucho dinero … 2€ no te quita mucho. El que más he perdido fueron 10€ … me dolió, pero no supuso nada … siempre intentaba echar monedas, la chatarra que me sobraba, nunca billetes" (EP, hombre, 22 años, Alcobendas*)

“La alternativa al gasto en juego o apuestas son pequeños gastos en estar con los amigos: una cerveza, ..”

  • Los gastos alternativos que se plantean son pequeños gastos de ocio, como se vio en otra cita y en la siguiente, alguna cerveza:
  • "Me divierte, no he ganado una gran suma de dinero, … Nunca he apostado para ganar dinero. Cuando no he ganado he perdido 10€ nada más, y he tenido una temporada en la que me he divertido ... me lo tomo como una diversión … hoy tomándome una cerveza contigo me voy a gastar más de lo que pierdo en las apuestas, nada, ... la chatarrilla." (EP, hombre, 23 años, Pinto*)

    • Este comportamiento racional se extiende a saber a qué se juega:

    ¿La quiniela? "no me llama lo veo muy difícil, veo más fácil las apuestas, para que te toque dinero en una quiniela tienes que dejar mucho dinero durante mucho tiempo. En la quiniela si apuestas puedes ganar mucho dinero, pero te puedes tirar años sin ganar nada" (EP, Hombre, 23 años, Pinto*)

    Como toda afición, las apuestas pueden abrir otras puertas inicialmente insospechadas, que pueden situarse como "cultura", "saber" u oportunidades profesionales:

    "Ganar y poder decir: 'joder, entiendo de baloncesto', El dinero era secundario, … estábamos todo el día mirando estadísticas,  revistas de baloncesto, o sea, era básicamente poder decir: 'joder, qué bien se me da el baloncesto' … gracias a eso me di cuenta de lo mucho que me gusta el baloncesto y me saqué el título de entrenador con el dinero que fui ganando y apostando … todo el tema de las estadísticas, … 'se ha lesionado tal jugador, vale este equipo tiene más probabilidades ahora' … siempre lo estudiaba antes de apostar ..." (EP, hombre, 26 años, Alcobendas*).

    En suma, los clientes encuentran en el juego entretenimiento, diversión y reconocimiento en círculos de amistades. Descartan la posibilidad de ganar dinero mediante el juego, son conscientes de que su afición cuesta dinero -como todas- a cambio del tiempo de disfrute. La alternativa a este gasto son pequeños gastos de ocio como tomar alguna cerveza. Su actividad la perciben interesante, divertida, estimulante y trae consigo muchas cosas que aprecian: relaciones personales, reconocimiento de su saber, nuevos conocimientos sobre deportes o juegos de habilidad, etc., por los que merece la pena pagar, pero controlan los costes de su afición, incluso los más jóvenes.

    Referencias:

    GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; LALANDA, C. (2021). Juego y Sociedad 2021. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Cejuego, pág. 63-66.

    Las referencias en cursiva proceden de Reuniones de Grupo o Entrevistas en Profundidad. Las fuentes son Tulai, Ion Alexandru (2020). Jóvenes y apuestas en Madrid. Trabajo fin de Grado dirigido por el prof. D. Ramón Ramos Torre (identificadas con *) y Megías, Ignacio (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Madrid: Centro Reina Sofía (identificadas con **). Sobre ambos cabe decir que sus conclusiones parecen un esfuerzo por encajar con el consenso académico acerca del juego. Si hubieran "dejado hablar" a sus entrevistados sus conclusiones hubieran sido otras. Esta responsabilidad es mayor en el segundo que en el primero. Aquí se ha hecho una relectura y reordenación del material citado.


     

    José Antonio Gómez Yáñez

    Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).

VER AZARplus 31/03/22.- El Cliente de Juego, ese gran desconocido: ¿Porqué se juega?

¿Por qué se juega?

Como la filatelia, la numismática, coleccionar arte, la bolsa, leer novelas románticas, ir de compras, ver series policiacas, saber de vinos o ser socio de un club de fútbol, el juego es una afición y, como a todas las aficiones, quienes participan de ella le dedican tiempo y dinero. Las aficiones proporcionan placer, alegría, experiencias compartidas con otras personas, temas de conversación, forman parte de la cultura y han añadido palabras al lenguaje habitual. A veces se gana dinero con ellas: un aficionado al arte moderno puede encontrarse con que un pintor o escultor, del que compró una obra porque le gustaba cuando no era conocido, sea elevado a la cumbre por la crítica, galeristas y comisarios de exposiciones, y que su pequeño gasto por afición y gusto se convierta en una (fastuosa) inversión y él se felicite por su fino criterio artístico. Lo normal es que las aficiones cuesten dinero y sus aficionados lo saben, pero los elementos intangibles que les aportan les compensan.

Centrémonos en el juego. El juego no existe, hay juegos. Cada uno atrae a aficionados distintos. Se dice que se juega por costumbre o afición, pero cada juego encierra motivos específicos. Los aficionados distinguen los de "suerte" y los de "saber": “La ruleta es suerte, la apuesta es saber, el bingo es suerte, las cartas también es saber” (Reunión de Grupo, 18-20 años, Sevilla, 2019)*.

Cuatro grandes ejes explican por qué se juega, los gráficos del final intentan sintetizarlos.

La idea de ganar dinero se activa para los juegos de ilusión, de pura suerte, las loterías. En ellos, “el destino es el único artífice de la victoria” (Caillois, 1986, pág. 48). Para quienes los juegan, buscar la suerte se sobrepone a saber que las probabilidades de ganar son ínfimas, pero la expectativa de un gran premio parece racionalizar la apuesta y el gasto. El placer lo proporciona la fruición anterior al sorteo de ser elegido por la diosa Fortuna, sin más esfuerzo. Estos juegos son los sorteos semanales de la Lotería Nacional, las primitivas y los cupones y juegos de la ONCE. La Lotería de Navidad tiene un componente añadido de “envidia preventiva”, el desasosiego ante la idea de que les toque a familiares, amigos o conocidos y a nosotros no.

Investigaciones de hace más de medio siglo mostraron que entre parte de quienes juegan a las loterías hay insatisfacción con sus ingresos o su nivel de vida, que no se da entre quienes juegan por entretenimiento, que asumen que cuesta dinero. En España quienes viven en hogares con problemas económicos juegan más que la media a la Lotería de Navidad y los sorteos de la ONCE. Es lo único a lo que juegan. Es racional: por muy poco dinero pueden aliviar o resolver de golpe su situación (Gómez Yáñez y Lalanda, Juego y Sociedad. Varios años).

Hay diferencias entre los juegos de suerte y los de entretenimiento. Huizinga señaló que los de suerte "no aportan ninguna riqueza al espíritu ni a la vida. Otra cosa ocurre cuando la porfía exige destreza, habilidad, conocimientos" que crean un saber (1972, pág. 68). Los juegos de entretenimiento proporcionan íntimas satisfacciones y relaciones con otras personas que comparten la afición. Otra gran diferencia es que los de entretenimiento proporcionan, en su caso, premios que no resuelven la vida material. Nadie juega para resolver su vida, salvo en los grandes sorteos de Navidad y la ONCE

La sociabilidad mueve los juegos de entretenimiento puro: el bingo, las máquinas “B” en salones y los (de suerte) de casino. Seis millones de personas van cada año a estos locales para jugar y encontrarse con amigos, conocer gente, compartir un rato y comentar la jugada. En estos juegos todos saben que domina la suerte, pero sirven para pasar el rato, para “estar juntos en una situación especial, separarse de los demás y sustraerse a las normas generales (de la vida diaria), mantienen su encanto más allá de la duración de cada juego” (Huizinga, 1972, pág. 26). A veces se juegan en grupo de amigos, compartiendo pérdidas o ganancias. El que gana, invita. Proporcionan a quien gana la pueril vanagloria de "tener suerte" por un día. Y a todos los que participan les proporcionan una burbuja en la que alejarse de las rutinas diarias.

Hay juegos permiten disfrutar y abstraerse en solitario. Los solitarios de naipes satisfacen esta necesidad desde antiguo. Las máquinas “B” recreativas en bares ofrecen tiempo de relajación y distracción, que compensa el dinero gastado. Su esencia, algo pueril, es invertir poco dinero a cambio de un tiempo de distracción que se puede pasar o disfrutar en solitario, sin complicaciones y apenas sin conversación, aunque rodeado de amigos o conocidos. Ofrecen una variante mínima y episódica de los juegos de ilusión: echar las vueltas de las consumiciones a ver si hay suerte -el premio daría para invitar a una ronda y poco más.

En los juegos de habilidad o conocimiento se trata de demostrar lo que se sabe. No son de azar, aunque tenga un papel en su resolución. Son las apuestas, el póker o el black jack. En ellos, saber del deporte y de la estadística del juego estrecha el margen del azar e incrementa las probabilidades de ganar o acertar. Implican disciplina y perseverancia para aprender y saber las reglas de fondo, y es frecuente que sus aficionados, cuando pierden, ni siquiera echen la culpa al azar, sino a su insuficiente comprensión de alguna faceta del deporte o haberse encontrado con rivales superiores. La satisfacción deriva de saber más que los demás, y ganar, claro: “… me produce más felicidad ganar por haber jugado bien que la cantidad … ‘he sido más lista que a lo mejor cuatro personas’” (RG, mujeres, 18-20 años, Sevilla, 2019)*.

Lo decisivo en ellos es el deseo de reconocimiento del saber que hay tras ganar la apuesta o la partida: “es esencial en todo juego que uno pueda vanagloriarse ante otros de que le haya salido bien” (Huizinga, 1976, pág. 72): Cuando ganas, no es sólo ganar para ti, al final se lo cascas a todo el mundo: ayer una apuesta de 9€ y gané 18€” (Entrevista personal, Madrid, 2019)**.

Las apuestas refuerzan la emoción al ver un partido: “Me gusta … meto unos euros así pues tiene más emoción y si ganas, pues eso que te llevas” (Entrevista personal, Madrid, 2019)**.

Sin duda, también está el deseo de ganar: "juego al póker, un torneo, y ya tengo esa diversión porque me gusta … y, al final, tienes ese aliciente de que si también ganas" (RG, hombres, 22-24 años, Madrid, 2019)*.

Los motivos descritos coinciden con lo que reflejan los pocos estudios que han investigado al conjunto de clientes de juego, ya sea en Estados Unidos, Reino Unido o Suecia.

 

Referencias:

Este artículo es una síntesis de GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; LALANDA, C. (2021). Juego y Sociedad 2021. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Cejuego, pág. 76-83.

Caillois, Roger (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.

Huizinga, Johan (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza.

Las referencias en cursiva proceden de Reuniones de Grupo o Entrevistas en Profundidad. Proceden de Megías, Ignacio (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Madrid: Centro Reina Sofía (sobre este trabajo debemos expresar nuestro desacuerdo con sus conclusiones y el tratamiento de la información de base, identificadas con *) y de un estudio realizado para un cliente del sector del juego en 2019 (identificadas con **)


 

José Antonio Gómez Yáñez

Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).

Dimensión y percepción del Juego Online en la Opinión Pública

El juego online ocupa mucho espacio en los medios de comunicación. Pero, vaya por delante que el gasto real en juego online en España es de menos de 800 millones de € al año. Equivale al 7,7% de lo que se gastó en juego en 2019. El restante 92,3% se dividió en dos mitades algo desiguales, entre las loterías de Loterías y Apuestas del Estado (SELAE) y la ONCE y el juego de entretenimiento. En relación con el PIB el juego online representa el 0,06%, una cifra microscópica (pero es acostumbrado que todo lo relacionado con el juego se agigante)...

El Juego: Ocio y entretenimiento racional

En las sociedades antiguas, no hace mucho, hace menos de cien años, había muy pocas oportunidades de ocio. Recordemos que el deporte organizado apenas había comenzado, en España, la liga de fútbol comenzó en 1929, la de baloncesto en 1957, las de los demás deportes son aún más recientes. El cine es un ocio de masas a partir de los años cincuenta, la televisión a partir de los sesenta. Estas referencias son muy importantes porque el ocio y las referencias culturales de los españoles están firmemente ancladas en el deporte y el audiovisual. Antes de que surgieran estas oportunidades de ocio, el juego aparecía como el matarratos de aburrimientos, una opción barata (una baraja, un dominó para toda la vida, etc.) que se podía ejercer en los bares, verdaderos centros sociales o en los antiguos casinos de la burguesía de provincias.

El juego es hoy una opción de ocio regulada hasta sus últimos detalles

Aquellos años pasaron, el juego es hoy una opción de ocio como cualquier otra, regulada desde 1978 hasta sus últimos extremos, como en cualquier otro país occidental. Dejar caer, como parece sugerirse en algunos discursos, que hoy el juego es un vicio generalizado es no conocer la sociedad española, pretender que sigue siendo a España negra que pintó Gutiérrez Solana. Por suerte, hace décadas que esto no es así. 

Treinta millones de residentes en España jugaron loterías o juegos de entretenimiento

Treinta millones de residentes en España entre 18 y 75 años jugaron el año pasado arriesgando algún dinero, en juegos organizados por Loterías y Apuestas del Estado, por la ONCE o por empresas privadas. Las cantidades jugadas se dividen por mitades entre las loterías, gestionadas por el sector público, y el juego de entretenimiento, que gestionan empresas privadas.

Quienes tienen problemas económicos juegan a los grandes sorteos de lotería y cupones de la ONCE

Se juega por muy distintos motivos. Por la ilusión de ganar un gran premio que resuelva la vida o permita "tapar agujeros", esto impulsa a participar en los grandes sorteos de Loterías y Apuestas del Estado (SELAE) y de la ONCE. En el de Navidad también opera la "envidia preventiva": se compra por el riesgo de que les toque amigos y conocidos. Estos grandes sorteos son los únicos juegos en los que participan hogares con problemas económicos (tener pendientes los pagos de hipotecas o créditos), y tiene su lógica: por un gasto mínimo tientan una suerte que pueda sacarles de problemas.

En los juegos de entretenimiento las motivaciones son más variadas y complejas. Pero no está entre ellas la de ganar para resolver la vida, todo el que juega por entretenimiento entiende que no va a hacer "saltar la banca" (eso sólo pasa en las películas). Se apuesta para demostrar que se sabe de fútbol o de otros deportes. Si se acierta se dice a los amigos y conocidos. En el póquer y otros juegos en los que la suerte reparte cartas, pero la habilidad y destreza de los participantes es fundamental para gestionarlas, lo que opera es la demostración de "saber jugar" y la competición con otros participantes. De los casinos atrae la afición a los juegos, pero los visitantes ocasionales también son atraídos por una imagen de glamour que emana de unas instalaciones muy bien acondicionadas. Los bingos y los salones sirven para encontrarse con amigos de la misma generación, pasar el rato y comentar las jugadas, son espacios de relación social a partir de una afición común. Las salas de bingo ofrecen la ocasión de establecer nuevas relaciones a muchas de edades maduras.

Ganar en los juegos de entretenimiento proporciona pequeñas vanaglorias, el reconocimiento de un círculo de amigos. Esto puede ser muy importante en una sociedad en la que casi todo queda aplastada por los grandes números

Vistas las cosas desde esta perspectiva, el juego tiene una racionalidad: quienes participan en estos juegos lo hacen porque les gustan y aportan el valor de la relación, la demostración de la habilidad y, en caso de ganar, la vanagloria del reconocimiento de un pequeño círculo de aficionados. En una sociedad de grandes organizaciones en la que las aportaciones individuales suelen quedar aplastadas por la burocracia que rige nuestras vidas, estos pequeños reconocimientos, mínimas vanaglorias, pueden ser los resquicios por los que muchas personas obtienen satisfacciones y reconocimiento.

El comportamiento racional de quienes juegan por entretenimiento se extiende a sus moderados costes. El coste medio de las apuestas no excede de cinco euros, el gasto medio por visita a un bingo o a un salón es de 19€ o 9€, respectivamente, lo que se echa en una máquina B en un bar tiene un coste de 1,1€/minuto en una serie de jugadas desafortunada. Quienes juegan saben que jugar tiene un coste. No sólo el coste de ganar o perder con otros participantes. Saben que hay un coste empresarial en el cuidado y mantenimiento de locales, en la atención a los clientes, en la retribución de los empleados de las salas. Pretender que esto los desconocen los clientes de juego es una superchería, como todo el discurso antijuego que se ha construido recientemente. Los clientes asumen que perder es como el coste de una entrada a un espectáculo, un museo o un cine o el coste de un hobby. Si alguien piensa que es dinero podría estar mejor gastado en otra cosa que en jugar, cabe decir que, en nuestras sociedades, por suerte, todos podemos elegir nuestras aficiones y que con juego no se hace daño a nadie. Los clientes saben que los equipos que dan soporte al juego, las excelentes que les acogen y el personal que les atiende amablemente cuestan.

Siempre quedará quien crea que jugar a estas aficiones puede arruinar a alguien. Es dudoso, quienes juegan son racionales, ya se ha descrito. Y está claro que cuando hay recesiones económicas el dinero destinado al juego y a otras aficiones se retrae. Está pasando ahora mismo.

José Antonio Gómez Yáñez Profesor de Sociología y miembro del Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III

Este artículo es un extracto de GÓMEZ YÁEZ, J.A. y LALANDA, C. (2020): Juego y Sociedad, Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, págs. 75-87, financiado por CEJuego.

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VER AZARplus 01/10/20.- José Antonio Gómez Yáñez: “Jugar es normal, el 84,9% de los españoles lo hace sin problemas” VER AZARplus 01/10/20.- Alejandro Landaluce: “Las decisiones no pueden tomarse desde los sentimientos o las ideologías, es preciso analizar datos” VER AZARplus 31/09/20.- UN ESTUDIO DE LA UC3M SOSTIENE QUE LA POBLACIÓN ESPAÑOLA PARTICIPA DE MANERA GENERALIZADA Y RESPONSABLE DEL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE OCIO

El Juego como terreno de peligrosa innovación (jurídica)

¿Es el juego una actividad socialmente responsable? ¿lo son otras? ¿son inmaduros los españoles mayores de edad? ¿qué deben hacer las empresas? La publicidad del juego online ha desbordado los límites razonables en dimensión e intensidad, hasta el punto de que Autocontrol hizo un dictamen negativo a alguna campaña. Ahí reside el origen de la marea que se abate contra el sector del juego. Suele ocurrir que para subsanar ciertos problemas se recurra a remedios que pueden ser peores que la enfermedad. El derecho surgió, entre otras cosas, para limitar el poder de las Administraciones, toda una jurisdicción, la contencioso administrativa, se destina a este objetivo e impuso restricciones a la arbitrariedad administrativa. La necesitad de acotar la publicidad de las webs online está generando una sobreactuación, bienintencionada. En los últimos días han aparecido mensajes que van en la dirección de que la Administración (léase Ministerio de Consumo) pretende ampliar la discrecionalidad administrativa generando conceptos vagos, sin contornos precisos, lo que llevaría la acción de las Administraciones a los confines del derecho (o sea, a la linde de la arbitrariedad). Veamos sólo dos nuevos conceptos. La nueva Subdirectora General de Regulación de la DGOJ, en ACENCAS,  deslizó el concepto “juego socialmente sostenible”.  Conviene “delimitarlo y chequearlo”: ¿Es socialmente sostenible que la tasa de juego problemático en España sea del 0,3%, según los estudios del Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III y varios oficiales (País Vasco, Asturias, Cataluña, la propia DGOJ) lo que convierte a España en uno de los tres o cuatro países con tasas más bajas? Por cierto, la “Memoria del análisis de impacto normativo del Real Decreto de comunicaciones comerciales de las actividades de juego” (online) (un documento impresionante aunque haya partes discutibles) en su nota a pie de página 17, pág. 45, toma estos estudios como referencia. Aunque unas páginas antes, en la 42, hay un confuso párrafo acerca de una Recomendación de la Comisión Europea de 2014 que parece sugerir que esta tasa andaría entre el 0.1% y el 0.8% más 1,1% y un 2,2%. Hubiera sido mejor, más preciso, incluir en el texto los datos españoles, suficientemente contrastados, que una vaga referencia europea de fuente y ámbito ignotos que tiende a sobredimensionar el tema.
  • En los últimos 30 años las tasas de juego problemático en España descienden. Recogiendo todos los estudios sobre el tema publicados en España entre 1990 y 2019 (ver Juego y Sociedad 2019, IPOLGOB Universidad Carlos III, pág. 100) la tendencia es descendente y está en mínimos desde 2004:
Jesús Fuentes Salvo error u omisión, se podría concluir que mantener este nivel de juego problemático y esta tendencia es un indicador suficiente para considerar que en España la (calidad de la) normativa actual y la gestión de las empresas son “socialmente sostenibles”. El hecho de que los estudios citados estén financiados por CEJUEGO y, antes, por Codere, indica que las empresas de juego asumen un compromiso de vigilancia estricta de las “externalidades negativas” de su actividad. La población en tratamiento por Trastorno de Juego es el 0,02% de los comprendidos entre 18 y 75 años, lo que equivale al 3,1% de la población en tratamiento por drogadicciones (datos del Ministerio de Sanidad y de las Consejerías de Salud autonómicas en las Memorias Anuales del Plan Nacional contra las Drogas). Parecen tasas lo bastante bajas, y en descenso, para pensar que este problema en su faceta más aguda está controlado, desde luego, mejor que las adicciones con sustancias. En Madrid, el epicentro de esta algarabía, inscritos en el programa de “ludopatía” hay 92. Sería absurdo teclear el porcentaje que representa este número sobre 5,5 millones de mayores de edad. La presencia de menores en salas de juego ha sido desmentida por la Policía Nacional (28 casos sobre casi 3.000 inspecciones) y las policías autonómicas y locales de Badajoz, Asturias, Madrid… En suma, si nos atenemos a los indicadores objetivos de las “externalidades negativas”, hay que concluir que el sector del juego es “socialmente responsable”. Veámoslo de otra manera ¿Qué la publicidad del juego la protagonicen “famosos” es responsable? Se deduce que no en esta regulación, pero Julia Roberts es la imagen de Lancôme y Charlize Theron de Dior J’Adore. El objetivo de sus campañas de Navidad, San Valentín, etc., es vender, y en tal caso hay que recordar que el 1% de las mujeres entre 18 y 75 años se pueden clasificar en el nivel “muy alto” de sensibilidad a las compras compulsivas o impulsivas (Percepción Social sobre el Juego de Azar en España IX, IPOLBOG Universidad Carlos III, 2018, págs. 72 y 73). Estas campañas deberían someterse al mismo criterio, ¿o no? ¿Es sostenible socialmente una actividad que costó la vida a 33 personas en los cuatro primeros meses de 2019? (últimos datos publicados). Sin duda no. Pues bien, tal número son los fallecidos por ahogamiento en playas (11), piscinas (5) y ríos (17) (https://rfess.es/2019/05/61-ahogados-en-los-cuatro-primeros-meses-de-2019/#.XlTi-jJKjcs), en verano la cifra se dispara, sobre todo en piscinas. Desde el punto de vista de lo socialmente sostenible: ¿se deben prohibir las piscinas, playas y ríos? ¿es socialmente aceptable este número de víctimas? Lo es porque millones de personas disfrutan de actividades acuáticas y porque todo en esta vida conlleva riesgos, pero en España 29 millones de personas juegan ¿cuál es la diferencia? La alarma social. En los barómetros del CIS se pregunta por los tres problemas del país y por los otros tres problemas que más afectan personalmente a los entrevistados. Cada barómetro entrevista a 3.000 personas. Tres recientes suponen 18.000 respuestas: ninguna cita el juegoNo debería confundirse la alarma social con la aparición en digitales, minimanifestaciones o con la repetición de mensajes manidos por articulistas que tienen que teclear todas las semanas y, a veces, se encuentran sin tema. Recientemente una criticaba el juego en España a partir de su recuerdo de los casinos de New Jersey. Y ahí hay otro error: el modelo de juego español y europeo no tiene nada que ver con el americano o el asiático. Nuestros casinos, bingos y salones son microscópicos en comparación con los de aquellos países. Y esto está muy bien. Son admirables los columnistas diarios o semanales ¡qué esfuerzo por encontrar temas!, pero a veces caen en cosas sobadas. Eso no es alarma social. La gente pasa tranquilamente por delante de los salones de juego, bingos y salas de apuestas. Si estos indicadores no sirven, convendría tener rápida información sobre otros “medibles objetivamente”. Otro concepto que se desliza, ahora en la pág. 41 de la Memoria del citado RD: “La protección de adultos mayores de edad en edad temprana” (adultos y edad temprana en la misma frase, el papel lo aguanta todo, deben querer decir inmaduros). A los 18 años se tiene derecho a voto, es decir, a decidir sobre sus bienes y los de todos a través del voto; derecho a gestionar sus bienes, a contraer matrimonio –incluso antes-, firmar contratos laborales o mercantiles, a tener licencia de caza, ser policía, guardia civil o soldado, etc., para resumir: se asumen todos los derechos y deberes inherentes a la ciudadanía (como concepto jurídico y político). So capa de este concepto anida la idea de prolongar la “protección del Estado” a los ciudadanos sumiéndolos parcialmente en una minoría de edad en determinados terrenos decididos por los legisladores o, en este caso, por los “reglamentadores” puesto que tratamos de un Real Decreto no de una Ley. Un mayor de edad es un mayor de edad, y esto de “en edad temprana” es un engendro infantilizador. Si el ministerio del ramo opina que los 18 años no son suficientes para saber jugar online –de eso se trata- o presencialmente, que asuma que está diciendo muchas cosas: que no tiene juicio para administrar sus bienes, no sabe discernir, no sabe controlarse cuando maneja el ordenador, etc., en tal, caso, que agarre el toro por los cuernos y proponga la elevación de la mayoría de edad a los 21 o a los 35 años, pero mantenga la coherencia, vaya a ser que por otro lado nos proponga reducir la edad de derecho de voto a los 16 años. En suma, la publicidad del juego online debe regularse restrictivamenteEl sector del juego debe aprender que es mejor autorregularse a tiempo que dejar que las cosas se pudran, y de estos apretones debería extraer consecuencias. Pero esta regulación no debe servir para introducir conceptos que induzcan a la arbitrariedad administrativa o infantilicen a los ciudadanos. España no es un vertedero donde aniden todos los vicios y los jóvenes mayores de 18 años tienen suficiente juicio para ejercer sus derechos civiles, laborales y económicos (¿o no?). Si no es así, habríamos fracasado como sociedad para educar adultos. ¿Qué deben hacer las empresas? En junio se presentará la 11ª edición de Juego y Sociedad y la Universidad Carlos III volverá a informar a la sociedad española y a las administraciones de las tasas de juego problemático. Es una ocasión para que los presidentes de las principales empresas de juego y de las patronales sectoriales firmen un documento en el que se comprometan a mantener su vigilancia sobre las tasas de juego problemático mediante estudios anuales y a que, si esas tasas suben o España deja de estar entre los cinco países con las más bajas de Europa, sus empresas y patronales, tomarán las medidas apropiadas. Esta sería la mejor demostración de su compromiso con el juego responsable y con la sociedad y, me parece, que con la viabilidad de sus empresas a largo plazo. José Antonio Gómez Yáñez Socio de Estudio de Sociología Consultores y Profesor de Sociología de la Universidad Carlos III

EL JUEGO ENTRA EN UN TERRENO MUY PELIGROSO PARA SU FUTURO

En el discurso de investidura del presidente del Gobierno en funciones dijo lo siguiente: “La sociedad demanda, igualmente, que regulemos con valentía el juego, que se ha extendido de forma descontrolada en las calles de nuestro país, y en particular en los distritos con menos renta. Debemos actuar con rigor para prevenir la aparición de las ludopatías y fomentar, en definitiva, un ocio alternativo saludable”.

No caben confusiones, el juego ha perdido la batalla de la opinión pública. Ahora ha saltado a la arena de las decisiones políticas de la peor manera. Una coalición acéfala de asociaciones de afectados, profesionales y profesores de psicología que encuentran espacio en sus revistas profesionales exagerando la dimensión de la ludopatía, periodistas jóvenes que buscan temas polémicos que les hagan huecos en sus medios digitales o diarios y suplementos locales y altos funcionarios de servicios sociales o sanidad que buscan ampliar su radio de acción administrativa, han logrado la atención de los políticos y ha convertido el juego en un problema de salud pública. El detonante fue la inclusión del juego en el listado de adicciones sin sustancia de la Asociación Americana de Psiquiatría.

El sector del juego no ha sabido gestionar esta crisis de opinión pública. Puede creer que ha puesto medios para hacerlo, pero se engaña. Reaccionar no es tener una estrategia ni comprender lo que sucede. Sin entrar en detalles: no hay un plan reconocible para hacer frente a esta ofensiva (aunque se haya puesto dinero), ni hay una implicación real de muchos de los principales actores del sector.

Hay que hacerse a la idea de que a lo largo de esta legislatura o en la siguiente, la política va a tomar medidas para responder a la “demanda social” de regular “con valentía” el juego. Sería un problema que lo hiciera con el desconocimiento. Obsérvese que en el párrafo del discurso no hay separación entre juego online o presencial. Convendría no meterse en el burladero de las competencias autonómicas y de que el Estado sólo tiene competencias sobre el juego online. Obsérvese, también, que quien lo dice es el secretario general del PSOE, con su enorme poder territorial. Muchos dirigentes intermedios del PSOE (y de Podemos) van a ver en el juego un terreno de lucimiento personal.

Pero estas cosas requieren tiempo de maduración. El sector del juego debería aprovecharlo para enderezar su imagen. Lo primero, es que necesita una estrategia: ¿qué es eso en comunicación?

  • Convertir al sector del juego en un emisor de información sobre sí mismo. Ha producido en estos años estudios convincentes, por ejemplo, sobre la verdadera dimensión del juego problemático, pero los ha comunicado de forma (muy) ineficaz (incluso contando con el aval universitario). El juego necesita comunicar regularmente, conseguir que los periodistas localicen a los portavoces del sector, que dispongan de un teléfono al que recurrir para contrastar. Emitir información interesante sobre sí mismo. Enrique Rosas, vicepresidente y portavoz de Anmare, lo explicó con precisión en Joc Privat.
  • Un objetivo, difícil ahora, es llevar el juego a las páginas económicas, salir de las de sociedad. Se puede conseguir, pero hay que definir un plan para ello. El Anuario del Juego es el instrumento para ello, pero hay que utilizarlo con más convicción.
  • Hacer lobby eficazmente. González Gago lo explicó en Valladolid toda claridad. En las decisiones sobre el juego cada vez intervienen más los responsables de servicios sociales y de sanidad (parte de la coalición acéfala descrita). El juego se ha conformado en estos años con llevarse bien con los responsables de Interior o Hacienda reguladores del juego, pero eso es insuficiente. No bastan entrevistas episódicas.
  • Transmitir un verdadero compromiso por paliar los problemas que se atribuyen al juego, o sea, el juego problemático. Esto significa mantener los estudios anuales Juego y Sociedad (perdón, son míos, y de Carlos Lalanda) que permitan dar información puntual sobre el nivel de juego problemático en España: uno de los más bajos del mundo. Pero estos estudios se hacen para comunicarlos y emplearlos para hacer lobby.
  • Mostrar un compromiso contra el juego problemático de todo el sector, o sea de los presidentes de las grandes empresas y de las patronales sectoriales y territoriales. El juego necesita con urgencia un Compromiso en mantener su vigilancia sobre el juego problemático, mantener a España entre los cinco países con menor tasa del mundo y, en caso descender de esa posición, tomar automáticamente medidas para dosificar la oferta de juego. O el juego muestra claramente su deseo de autorregularse o alguien lo regulará, y será peor. La presentación del próximo Anuario del Juego podría ser una buena ocasión.
  • Nada de lo anterior será útil si se mantiene la presión publicitaria del juego online. JDigital debería sacar un Código de Autorregulación para moderar esta publicidad y sus mensajes. Esto ha sido la espoleta que ha hecho saltar el problema en estos meses.
  • A medio plazo, el sector debería estar en condiciones de plantear a los Grupos Parlamentarios del Congreso y a los partidos una propuesta propia de regulación del juego online y presencial. Tal propuesta debería descender en cascada a comunidades y ayuntamientos.

Esto, al menos, es algo parecido a una estrategia (improvisada y surgida a “vuelatecla”) que se podría programar en un par de años. Propone medios, acciones para influir en la opinión pública, se impulsa por sí misma y no se basa en reaccionar y pretende llegar a un destino: proponer una autorregulación con un mínimo de credibilidad. Si el clima sigue como ahora, la regulación del juego la van a hacer los miembros de la coalición acéfala citada influyendo sobre los políticos y los altos funcionarios.

El juego debe ser consciente de que aunque ha pasado años de tranquilidad en la opinión pública, el agitado panorama social e información de nuestro país lo ha sacado esa placidez. La coalición acéfala dispone de una base social amplia compuesta por sectores de extrema izquierda y reaccionarios religiosos, sectores con una gran motivación para la movilización y creación de opinión. No conviene minusvalorar la capacidad de creación de opinión pública de este tipo de personas movidas por un objetivo monotemático que, en estos meses, se sienten capaces de lograr una victoria sobre las “fuerzas del mal”, o sea, el juego. Para estos sectores, es un paliativo de otras derrotas. 

Y ha entrado en una fase en la que esa derrota se puede concretar en restricciones a su actividad.

Algunas conclusiones sobre la mesa redonda de políticos en el Congreso de ANESAR

Ante todo, debo agradecer a ANESAR su confianza al encargarme la moderación de la Mesa Redonda con representantes de los Grupos Parlamentarios en su VII Congreso. “El legislador no ha entendido el juego e impone medidas desproporcionadas”, esta frase de Miguel Ángel Blanes resume bien el sentimiento de los empresarios del juego acerca de las regulaciones sobre su sector (Azar, diciembre 2018, pág. 27).

“JUGAR ES NORMAL”

La crisis cambió la fisionomía de Madrid y otras ciudades. Miles de comercios de alimentación, droguerías, ferreterías, bares, etc., cerraron. También cientos de sucursales bancarias. Las cadenas de moda abandonaron los barrios para ir al centro. Los locales vacíos han sido ocupados por negocios de estética (odontólogos, ópticas, gimnasios, …), supermercados, nuevos bares, ….

Gestionar la reputación de la Industria del Juego por José Antonio Gómez Yañez

Las recientes citas en Convergentes y COFAR han traído a primer plano la Responsabilidad Social Corporativa y la Reputación de la industria del Juego. También la preocupación de las empresas por su imagen en la opinión pública. Las empresas de juego son discretas. Han asumido pacientemente una cierta sombra sobre su actividad. Sin embargo, en los años que llevo acercándome a este sector he observado algunas cosas que, en mi opinión, deberían utilizarse para invertir este clima:

Si el Juego no se ocupa de su imagen, otros lo harán (o lo hacen) por José Antonio Gómez Yáñez

El juego va a estar cada vez más presente en la opinión pública, o sea, en los medios de comunicación, porque es una alternativa de ocio que atrae a muchas personas y se está trabajando bien para atraer a más clientes. Gestionar esa presencia es clave para el futuro del sector...
MERKURDOSNIHA
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UNIDESA