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Presentamos el nuevo Informe sobre Adicciones Comportamentales 2021: EDADES y ESTUDES

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El Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones presenta el nuevo Informe sobre Adicciones Comportamentales 2021: Juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES.

Este estudio tiene por objetivo principal contribuir a conocer la situación actual sobre las adicciones comportamentales y, en concreto, “sobre el juego con dinero, el uso compulsivo de internet y el posible trastorno por uso de videojuegos en España”.

El análisis de los resultados de las encuestas EDADES y ESTUDES a partir de 2014 confirma que el juego con dinero, el uso de internet y los videojuegos son actividades ampliamente extendidas en nuestra sociedad.

En 2020, un 64,2% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos) mientras que, un 94,5% ha usado internet con fines lúdicos. En 2021, un 20,1% de los estudiantes de 14 a 18 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos) y un 85,1% ha jugado a videojuegos.

En cuanto al juego online, en 2020 el 6,7% de la población de 15 a 64 años según la encuesta EDADES ha jugado durante el último año (3,5% en 2018). Como en ediciones anteriores el porcentaje que juega online es mayor en los hombres (9,1%) que en las mujeres (4,2%), y es más frecuente entre las personas más jóvenes, descendiendo su prevalencia a medida que aumenta la edad.

En la población que juega online, el juego que predomina entre los hombres son las apuestas deportivas (58,8%) mientras que, entre las mujeres predominan los juegos tipo lote[1]rías, incluidas primitivas o bonoloto (45,5%).

La cantidad máxima jugada en un solo día entre la mayoría de los jugadores se encuentra entre los 6 y los 30 euros. En la población de estudiantes de 14 a 18 años, según la encuesta ESTUDES la prevalencia de jugar dinero online ha descendido (9,4% en 2021 frente a 10,3% en 2019), existiendo una gran diferencia por sexo (15,0% en los chicos y 3,8% en las chicas). Esta prevalencia aumenta según se incrementa la edad de los estudiantes.

Los juegos online preferidos por los estudiantes siguen siendo los videojuegos, las apuestas deportivas y los deportes electrónicos tanto en chicos como en chicas. Respecto a la cantidad mayor de dinero gastada en un solo día en juegos online en los últimos 12 meses, el 2,8% indica que ha gastado menos de 6 euros, y el 1,4% han gastado más de 30 euros.

Únicamente el 1,2% de los estudiantes juegan con dinero online semanalmente o con mayor frecuencia. El juego presencial está mucho más extendido ya que, según la encuesta EDADES, más de la mitad de la población de 15 a 64 años (63,6% en 2020) ha jugado con dinero en el último año, haciéndolo mayoritariamente a través de juegos de lotería convencional e instantánea.

De la misma manera que en juego online, la mayor cantidad de dinero gastada en un solo día se sitúa en el rango de 6 a 30 euros. En el juego presencial, las diferencias por sexo son mucho menores y, al contrario de lo que ocurre con el juego online, su prevalencia aumenta notablemente con la edad.

Los datos de la encuesta ESTUDES indican que, en la población de estudiantes de 14 a 18 años, el juego presencial también es más frecuente que el juego online (17,2% en 2021), aun[1]que menos prevalente que en la población general. En 2021 se ha reducido dicha prevalencia respecto a 2019 (22,7%), debido a las restricciones sociales asociadas al control de la pandemia por Covid-19.

Existe una gran diferencia significativa por sexo, siendo superior en los hombres que en las mujeres (22,7% y 11,6% respectivamente), y se incrementa según lo hace la edad, al igual que ocurría en el juego online. La mayoría de estudiantes de 14 a 18 años, tanto hombres como mujeres, que han jugado dinero de manera presencial lo han hecho en loterías, primitiva o bonoloto. La cantidad máxima de dinero gastada en uno solo día en los últimos 12 meses, para la gran mayoría de los estudiantes de 14 a 18 años, es de menos de 6 euros.

Como se ha señalado, el uso de juego con dinero y de internet tiene una alta prevalencia en la población española. Sin embargo, no todo este uso se puede catalogar de problemático. En la encuesta EDADES 2018 se introdujo una escala específica para poder obtener una aproxima[1]ción a este fenómeno a nivel poblacional. Así, aplicando los criterios DSM-V, en 2020 un 1,6% de la población de 15 a 64 años realizaría un posible juego problemático y un 0,6% presentaría un posible trastorno del juego (DSM-V ≥4). Cuando comparamos la manera de jugar de la población en general con los individuos que muestran un posible juego problemático o trastorno del juego, vemos que éstos presentan una mayor frecuencia de juego y un mayor gasto de dinero en un sólo día. También se observa que los posibles jugadores problemáticos o con trastorno del juego presentan mayor prevalencia de comportamientos de riesgo, como: borracheras, binge drinking, consumo de riesgo de alcohol y consumo de tabaco diario.

En la encuesta ESTUDES 2021, entre los estudiantes de enseñanzas secundarias, el 3,4% de los alumnos de 14 a 18 años serían candidatos en presentar un posible juego problemático según la escala Lie/Bet, siendo esta estimación menor que en 2019 (4,7%).

La prevalencia es mayor entre los chicos (5,0%) que entre las chicas (1,9%). Esta población juega mayores cantidades de dinero, tanto online como presencial, y muestra prevalencias más altas de consumo intensivo de alcohol (borracheras o binge drinking) o tabaquismo diario. Respecto al uso de internet, los datos de la encuesta EDADES indican que en 2020 un 3,7%, de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso compulsivo del internet, lo que supondría una cifra estimada de aproximadamente 1.139.000 de personas.

Este valor apenas presenta diferencias por sexo y supone un incremento respecto a lo detectado en 2015 y 2018. En la encuesta ESTUDES 2021 se obtiene que, entre la población de estudiantes de 14 a 18 años, la prevalencia de un posible uso compulsivo de internet es bastante superior (23,5%) al de la población de 15 a 64 años, siendo superior entre las mujeres (28,8%). También las preva[1]lencias de consumo de alcohol y cannabis son superiores entre los individuos que realizan un posible uso compulsivo de internet.

Finalmente, en cuanto al uso de los videojuegos, según la encuesta ESTUDES 2021, el 85,1% de los estudiantes de 14 a 18 años han jugado en el último año, porcentaje que es superior entre los chicos (96,9%), con una prevalencia de juego que disminuye según avanza la edad.

Aproximadamente el 50% de los estudiantes que han jugado a videojuegos en el último año lo han hecho al menos semanalmente. Y la mayoría de los estudiantes que han jugado a videojuegos en los últimos 12 meses dedican menos de 2 horas al día a realizar dicha actividad.

Entre el total de los estudiantes de 14 a 18 años, el 7,1% presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-V. La prevalencia de posible juego problemático, posible uso compulsivo de internet y uso de videojuegos en los estudiantes de 14 a 18 años ponen de relieve la importancia de intensificar las actividades de prevención desde diversos ámbitos.

Juego Problemático:

No existen grandes diferencias en los tipos de juegos practicados online en función de la presencia o no de un posible juego problemático o trastorno del juego, siendo las apuestas deportivas el juego más frecuente en ambos casos, aunque se aprecia una pérdida de peso de las loterías en la población con posible juego problemático o trastorno del juego.

En cambio, hay diferencias en los juegos practicados de manera presencial, donde se aprecia claramente que la población de 15 a 64 años juega en gran medida únicamente a la lotería, mientras que las personas que presentan un posible juego problemático o trastorno del juego juegan a una mayor variedad de juegos destacando, además de las loterías, las quinielas, las apuestas deportivas, las máquinas tragaperras y el bingo. No se aprecian grandes diferencias en 2020 con respecto a 2018.

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