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Ofrecemos a nuestros lectores una entrevista en EXCLUSIVA de esta experta legal en el ámbito Juego, Socia de LOYRA ABOGADOS, como parte del profesorado del primer curso especial sobre derecho de los eSports impartido en la Escuela de Práctica Jurídica de la Universidad Complutense de Madrid, sobre el que ya informamos

Patricia Lalanda: El impulso de las Apuestas en los eSports durante la crisis del Covid-19 “va a ocasionar una evolución a marchas forzadas sobre este fenómeno que, hasta ahora, no había terminado de arrancar”

AZARplus

Como parte del profesorado del primer curso especial sobre derecho de los eSports impartido en la Escuela de Práctica Jurídica de la Universidad Complutense de Madrid, Patricia Lalanda, Socia del Área de Juego, IP y NNTT de LOYRA ABOGADOS, explica en esta entrevista EXCLUSIVA diferentes cuestiones de gran interés relativas a esta formación, así como a este pujante segmento del Ocio.

La iniciativa nace, según explica, de manera conjunta entre la Escuela de Práctica Jurídica de la UCM y de Ejaso ETL Global, desde donde “llevan tiempo trabajando con clientes de este sector resolviendo los problemas que surgen en el día a día. La EPJ decide apostar por la formación legal de forma pionera en este sector y, para ello, se han rodeado de una serie de despachos con amplia experiencia dentro de esta industria”. Por lo tanto, “este curso ofrece una respuesta a una necesidad”, y está orientado a dar “una cobertura completa y transversal”, explica. Asimismo, Patricia Lalanda aborda los pros y los contras de una regulación específica de los eSports, haciendo hincapié en los peligros de la sobrerregulación.  Además de apuntar que “la industria de los juegos de azar es independiente a la de los videojuegos y del sector de los esports aunque pueda haber puntos de conexión”. Entre otras cuestiones de interés, como la regulación de las loot boxes o el control de la participación de menores en posibles Apuestas, considera que la suspensión de los partidos motivada por la actual pandemia podría impulsar la madurez de este segmento, junto con el de las Apuestas, ya que “por la terrible crisis del Covid 19, muchos operadores de juego online han optado por ofrecer o dar mayor impulso a las apuestas sobre los esports dentro de su oferta de juego”. ¡No se pierdan la entrevista!

Entrevista Exclusiva a Patricia Lalanda, Socia del Área de Juego, IP y NNTT de LOYRA Abogados

Patricia, ¿de quién ha partido la iniciativa de organizar estos Cursos en la Universidad Complutense de Madrid? ¿Qué protagonismo tendrás tú misma en su desarrollo?

Esta iniciativa surge de manera conjunta entre la Escuela de Práctica Jurídica de la UCM y de Ejaso ETL Global. Desde Ejaso llevan tiempo trabajando con clientes de este sector resolviendo los problemas que surgen en el día a día. La EPJ decide apostar por la formación legal de forma pionera en este sector y, para ello, se han rodeado de una serie de despachos con amplia experiencia dentro de esta industria. Este curso ofrece una respuesta a una necesidad a la que este curso pretende dar una cobertura completa y transversal.

El pasado 8 de mayo, impartí a través de medios telemáticos, la sesión titulada “Apuestas y Juego en el marco de los esports”. En esta sesión, primero hice una puesta en contexto del sector de los juegos de azar, tanto presencial como online, repasando los principales hitos regulatorios de ambos canales, así como datos globales del sector. A continuación, hice hincapié en la regulación concreta de las apuestas sobre los esports, peculiaridades de su categorización jurídica bajo la licencia singular de “otras apuestas de contrapartida” (y no bajo apuestas deportivas) en el canal online, y la dispar acogida de esta actividad (apuestas sobre los esports, no los esports en si) por las autoridades de juegos de azar de las Comunidades Autónomas. Además, estudiamos una breve comparativa de su regulación en otros países. La última parte de la sesión la dedicamos a hacer una valoración jurídica sobre las loot boxes (cajas botín o cofres recompensa), igualmente ayudándonos de una breve comparativa de cómo se está procediendo a su categorización en los países de nuestro entorno.

Al parecer en nuestro país es muy escasa la legislación o normativa específica sobre eSports. ¿Eso está creando inseguridad jurídica entre sus Operadores y promotores? ¿Sería necesaria una Ley de los eSports con sus consiguientes desarrollos reglamentarios de publicidad, horarios, patrocinios, promociones, etc,?

No hay duda de que un sector requiere una regulación específica cuando, entre otras cosas, se trate de un sector económico que se considere estratégico o, al menos, de gran importancia para la sociedad y que por ello requieren asegurar la garantía de unos niveles o estándares mínimos de accesibilidad, calidad y precio en beneficio de los ciudadanos, o que puede tener unos efectos relevantes y potencialmente perniciosos en la salud de los consumidores, o que requiera su regulación en defensa del medio ambiente etc. No obstante, la sobrerregulación puede producir efectos muy nocivos para una actividad, principalmente afectando a la innovación.

Hay que tener presente que nuestro sistema de derecho civil (Románico-Germánico) tiene un sistema de fuentes completo y que hemos de acudir a los medios de interpretación jurídica para saber calificar jurídicamente cada cuestión que se nos plantea, sobre todo en un mundo globalizado donde hay tanta potencial innovación tecnológica donde la intervención ha de procurar mantenerse al margen lo máximo posible, pues corre el riesgo de quedar desfasada antes incluso de su aprobación.

Vengo observando desde hace ya muchos años que hay multitud de empresas que se encuentran ofreciendo distintas actividades en diversos territorios, que prefieren que esté todo “escrito” para que el departamento de cumplimiento legal y técnico, que suelen encontrarse además en varios países, no tenga quebraderos de cabeza. Pero una regulación 360 como la que indicas, es en realidad contraproducente en actividades como las de los esports (o en la industria de los videojuegos en general) pues las leyes regulan muchas veces una foto estática de una actividad y esta es sin duda aun muy dinámica y, si se me permite, aun inmadura a nivel de funcionamiento e incluso de datos económicos.

Otra de las opciones que se plantean y que de momento yo considero la más óptima, es que las asociaciones representativas de los sujetos intervinientes en el sector de los esports tomen la iniciativa y formalicen una serie de acuerdos privados en los que se fijen códigos de conducta o pautas a seguir. Mientras tanto, que nadie se confunda, no se trata de un mercado “gris”, simplemente hay que aplicar la normativa mercantil, laboral, de propiedad intelectual, de competencia, fiscal, etc.

Respecto a este último punto, es importante recalcar que el Ministro de Consumo, Alberto Garzón, en una de sus últimas declaraciones, afirmó que han aprobado un paquete de medidas para incentivar el desarrollo de la industria del videojuego, concretamente la oferta tecnológica en contenidos digitales (15 millones) y al desarrollo tecnológico basado en inteligencia artificial y otras tecnologías habilitadoras (35 millones). Desde el departamento de fiscal de LOYRA analizaremos detenidamente esas medidas. Los incentivos de I+D+i que se vienen aplicando como deducción fiscal en el Impuesto sobre Sociedades o como bonificación en las cuotas de la Seguridad Social qué duda cabe de que son un impulso a la industria de los videojuegos. Pero confiamos en que esas nuevas medidas impacten directamente en su cuantía y/o en su agilización y accesibilidad. Echamos de menos ver si, desde un ángulo distinto, podría empezar a aplicar a esta industria una suerte de incentivos que promuevan el encargo a estudios españoles de la ejecución de producciones de videojuegos por parte de grandes empresas extranjeras. Talento desde luego tenemos en el país. En definitiva, es una buena apuesta: la industria de los videojuegos promueve la excelencia técnica y el empleo joven y de calidad. Estas noticias, más que bienvenidas.

¿Crees que los eSports deben integrarse administrativamente en los órganos competentes de Juego de la Administración: Central y las respectivas Direcciones Generales de las Comunidades Autónomas?

No. La industria de los juegos de azar es independiente a la de los videojuegos y del sector de los esports aunque pueda haber puntos de conexión evidentes, sobre todo cuando se realizan apuestas sobre los esports o cuando los videojuegos tienen algún elemento de aleatoriedad.

Lo que considero es que las autoridades de juego, central y autonómicas, deben entender muy bien cada producto sobre el que se permiten apostar y tener un dialogo abierto con los players del sector de los esports en este caso, sobre todo para trabajar conjuntamente sobre la integridad de la actividad. Me consta que hay proveedores de contenidos de apuestas sobre esports que llevan años poniendo el foco en este último punto.

Como he mencionado anteriormente, el sector de los esports es aun inmaduro y el fenómeno de las apuestas sobre los mismos aun más. No obstante, debido a la suspensión de los eventos deportivos por la terrible crisis del Covid 19, muchos operadores de juego online han optado por ofrecer o dar mayor impulso a las apuestas sobre los esports dentro de su oferta de juego. Auguro que esto va a ocasionar una evolución a marchas forzadas sobre este fenómeno que, hasta ahora, no había terminado de arrancar. Veremos los datos trimestrales de la DGOJ del T1 2020 cuando sean publicados.

La denominación genérica eSports deja en el aire dos cuestiones que pueden ser muy polémicas y crear confusión: ¿Cómo se puede delimitar la actividad con apuestas de dinero o sin ellas, cómo se puede controlar la participación de menores en el primer caso?

Esta pregunta que me hacéis desde Azarplus también me la plantearon en la sesión de la EPJ y la respuesta es muy sencilla: Igual que hay millones de menores de edad que son apasionados del futbol y a estos se les prohíbe apostar, hay otros miles que lo son de los esports a los que también se les prohíbe apostar.

Es importante partir de la premisa general de que en todas las normativas de juego, tanto estatal como autonómicas, prohíben que los menores participen en juegos de azar y realicen apuestas; A nivel presencial, siguiendo todas las normas y protocolo de acceso de los menores a los salones, casas de apuestas y casinos que hoy en día (a excepción de su cierre temporal por las medidas tomadas en el estado de alarma que vivimos) ofrecen apuestas sobre esports. En el ámbito online, el control de la actividad es altamente sofisticado a nivel técnico pues la Ley 13/2011 de regulación del juego (y normativa que lo desarrolla) impone muchos requisitos que han de cumplir los equipos y sistemas técnicos de los operadores para impedir que jueguen los menores de edad

En cuanto a la participación de los menores de edad en los eventos de esports, la respuesta es la misma que la que ha de darse respecto a un partido de juveniles de baloncesto: Está prohibido ofrecer apuestas sobre estos eventos conforme a la Resolución de 11 de julio de 2019, de la DGOJ, por la que se prohíbe ofrecer apuestas sobre eventos que sean protagonizados exclusiva o mayoritariamente por menores de edad. Hay algún jugador de los equipos de esports de alto nivel que es menor de edad, pero se trata de excepciones…se apuesta sobre eventos en los que participa Ansu Fatí del FC Barcelona y nadie se lleva las manos a la cabeza (¡faltaría más!).

Cuestión que requiere que seamos todos jurídicamente muy precisos es el de las loot boxes, artículo virtual de un videojuego que puede ser redimido para recibir una selección aleatoria de diversos artículos de ese juego, variando de simple elementos de personalización para el propio avatar del consumidor hasta equipamiento con gran impacto en la experiencia del juego como armas, también denominadas skins. Ya en un Tweet del 28 de febrero el Ministro Garzón decía que <<También hemos informado que regularemos las “loot boxes” en los videojuegos, un sistema perverso que incita al consumo impulsivo de juegos de azar y puede estimular comportamientos como la ludopatía, especialmente entre menores>>. La regulación de las loot boxes requerirá tener extrema pericia en la observancia de muchos factores, entre otros porque existen multitud de tipos de loot boxes así como tipos de premio, distintas formas de acceder al premio (dinero real, dinero virtual) etc. Al estar el debate contextualizado dentro de la esfera de los juegos de azar, no se admiten copia pegas de la regulación de otros países, pues cada jurisdicción consta de sus propias definiciones. Por la comparativa que hemos realizado en LOYRA, existe mucha disparidad en las opiniones o medidas adoptadas por las autoridades de juego a nivel internacional, siendo una de las aproximaciones más restrictivas la adoptada por la comisión de juego belga. Conclusión, desarrolladores de videojuegos ¡póngase los cinturones que vienen curvas!

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