Entre otros, la irrupción de la tecnología blockchain y los contenidos de los Videojuegos, según recoge la undécima edición del informe “La Sociedad en Red 2017. Edición 2018”

Los nuevos paradigmas tecnológicos multiplicarán las oportunidades en la oferta del entretenimiento

AZARplus

El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI), ha presentado la undécima edición del Informe Anual “La Sociedad en Red”, que recopila distintos indicadores nacionales e internacionales y haciendo un seguimiento sobre la situación de la penetración y uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), así como del avance de la Economía y de Sociedad de la Información en España, Europa y a nivel internacional.

Entre los datos contenidos en el informe encontramos interesantes sobre el Juego, concretamente sobre la tecnología Blockchain, así como acerca de los Videojuegos. Según concluye el Informe, los nuevos paradigmas tecnológicos crearán múltiples oportunidades en diferentes ámbitos de actuación. Tanto a nivel social como educacional, así como en el área del entretenimiento, la medicina, la publicidad o, por ejemplo, el turismo.

Tecnología Blockchain

El informe incluye un capítulo dedicado a las tendencias tecnológicas para los próximos años (pág. 233 del Informe), en el que se dedica un epígrafe a La irrupción del blockchain (pág. 235), cuyas aplicaciones al Juego Online y comoalternativa al dinero, entre otras muchas, afirmando lo siguiente:

“La aparición del blockchain en el mercado lo ha convertido en una de las grandes tendencias tecnológicas actuales, y es que en 2018 se espera que llegue al mundo real facilitando la realización de transacciones de cualquier tipo de forma transparente, fiable, segura y descentralizada, o lo que es lo mismo, sin necesidad de que haya un intermediario.

En sus inicios se adaptó como base del bitcoin (moneda virtual) y se usó también en otras criptomonedas, pero su uso podría escribir la historia tecnológica de la próxima década. Puede tener otros muchos usos, como por ejemplo en el arte, para compartir y gestionar el derecho de propiedad intelectual, o en política, podría ser la respuesta al voto electrónico.

Según The World Economic Forum19, de cara a 2018 se desarrollarán aplicaciones en diversos servicios, como por ejemplo:

  • Los servicios bancarios: pagos y servicios mercantiles, intercambio de divisas y transacciones internacionales, incluyendo remesas.
  • Los servicios financieros: plataformas para préstamos, monederos digitales, pagos peer-to-peer, gestión de activos, seguros de todo tipo, recaudación de fondos.
  • Los contratos inteligentes: auto ejecutables y complementados por el aprendizaje automático.

ICEMD21 se refiere al blockchain como una de las grandes tendencias, poniendo de relieve el crecimiento exponencial de la demanda de ingenieros especializados en esta tecnología y la apuesta de los inversores en la materia. Según recoge el informe, hasta la fecha de publicación del informe (2018) se han recaudado más de 3,7 mil millones de dólares a través de ICO (Instituto de Crédito Oficial) sólo en los Estados Unidos. Los puestos de trabajo relacionados con blockchain son los segundos en cuanto a mayor crecimiento en el mercado laboral; existen 14 vacantes por cada desarrollador de blockchain.

Todo ello constituye un indicador muy potente del crecimiento de esta tecnología de manera transectorial y de su creciente interés por parte de las empresas, organismos públicos y la población general”.

En 2018 se espera que esta tecnología “llegue al mundo real facilitando la realización de transacciones de cualquier tipo de forma transparente, fiable, segura y descentralizada, o lo que es lo mismo, sin necesidad de que haya un intermediario”. Igualmente, se concluye (pág. 247) que “tendrá aplicaciones en servicios bancarios, financieros o contratos inteligentes”.

Vídeojuegos y realidad aumentada

Dentro del capítulo de España, en el epígrafe de Tendencias (pág. 22), se afirma que “se vislumbra que la capacidad de la realidad aumentada será un diferenciador clave para algunos géneros de aplicaciones (redes sociales, mensajería, compras, juegos) y de sistemas operativos, y que será un importante impulsor de actualizaciones de teléfonos inteligentes”.

Las dimensiones del Digital Economy And Society Index (DESI), también se contemplan en el documento, con mención del Juego, dentro del capítulo dedicado a la Sociedad de la Información e Europa. En concreto, se especifica que, el índice DESI, -una herramienta analítica que utiliza un sistema de ponderación de indicadores que clasifica a cada país de acuerdo a su comportamiento digital- se divide en cinco dimensiones principales. Entre ellas, la tercer se refiere al Uso de Internet, e incluye “toda la variedad de actividades que los ciudadanos pueden llevar a cabo en línea, como el consumo de contenidos digitales (video, música, juegos, etc.) así como el comercio y la banca electrónica”.

En el campo de los Vídeojuegos, encontramos referencias en el apartado del Equipamiento de las personas, (pág. 79), con un 18 por ciento atribuido a la Consola de videojuegos portátil, además de otros porcentajes relativos al teléfono móvil (93,4 %), al ordenador portátil (58,7 %), ambos relacionados con   el acceso a la Red, en general, así como a los distintos Juegos Online.

El cuadro que se refiere a la Cifra de negocio del Sector de contenidos (pág. 215) incluye los Videojuegos, ofreciendo cifras desde 2011 a 2016, con un aumento de 499 en 2011 a los 617 en 2016.

En cuanto a las tendencias tecnológicas, se menciona, entre otras, la creación de contenido de realidad aumentada en dispositivos móviles, aludiendo a distintos informes (Deloite y Fundación Telefónica) que esperan un impulso del uso de dispositivos móviles, así como las descargas de aplicaciones. Además de vislumbrarse que “la capacidad de la realidad aumentada será un diferenciador clave para algunos géneros de aplicaciones (redes sociales, mensajería, compras, juegos) y de sistemas operativos, y que será un importante impulsor de actualizaciones de teléfonos inteligentes. Por su parte, los dispositivos como cámaras, sensores y procesadores asociados, continuarán evolucionando, y las posibilidades de aplicaciones se incrementarán”.

Otros de los datos generales contenidos en el informe son los siguientes, según la nota de prensa difundida:

  • “A nivel mundial, todos los indicadores relacionados con la Sociedad de la Información han crecido globalmente. Según The Mobile Economy 2018, se han superado los 5 mil millones de personas conectadas a los servicios móviles en 2017, además se prevé que la industria global móvil seguirá aumentando durante los próximos años.
  • En Europa, el Índice DESI, elaborado por la Comisión Europea, mide el estado de digitalización de los 28 estados miembros, siendo Dinamarca, Suecia, Finlandia y Holanda las economías digitales más avanzadas según este índice. España, con 58 puntos sobre 100, ocupa la décima posición del ranking europeo, cuatro puntos por encima de la media de la UE28.
  • En 2017 continúa consolidándose la contratación conjunta de servicios TIC y, a finales de año, el 77,9 % de los hogares contaba con paquetes de servicios TIC siendo el más común el que agrupa telefonía fija, telefonía móvil e Internet (50 % de los hogares con paquetes TIC).
  • El 8,8 % de las pymes y grandes empresas han realizado análisis de Big Data y destacan los realizados sobre datos procedentes de la geolocalización a partir de dispositivos portátiles (52,5 %) y los generados por los medios sociales (46,5 %). Por su parte, el 2,4 % de las microempresas también realizaron análisis Big Data siendo igualmente la principal fuente de datos los derivados de la geolocalización a partir de dispositivos portátiles (63,9 %)”.

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