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Según el estudio realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la FAD, que también concluye que el Juego es para ellos un tipo de ocio extendido, que no genera extrañeza, cuyo gasto ven "como cualquier otro", ayuda a hacer amigos y tiene "como objetivo la diversión puntual"

Los jóvenes, mayores de edad, consideran las Apuestas como parte de su Ocio y desmontan algunas ideas preconcebidas sobre el Juego

AZARplus

Los jóvenes mayores de edad eligen libremente su ocio y se gastan cantidades según sus presupuestos, constituyendo una forma de entretenimiento que les divierte y combinan con otras opciones de ocio más tradicionales. En definitiva, “jugar se asume como una opción más de ocio y entretenimiento”. Esta es una de las conclusiones del estudio “Jóvenes, Juegos de Azar y Apuestas. Una aproximación cualitativa”.

“Entre adolescentes y jóvenes se instala la percepción de que es un tipo de ocio extendido, que no genera extrañeza. Incluso entre algunos jóvenes que no juegan, se acepta su inclusión en los recorridos de diversión grupal: 1. Se considera un gasto como cualquier otro. 2. Se apunta la posibilidad de hacer amigos 3. Se marca como objetivo la diversión puntual”, reza el dossier de prensa difundido, que ofrecemos al pie de la noticia.

Asimismo, se señala que existe un modelo de ocio compartido a nivel grupal, en el que nunca se pierde: “Desde este modelo de ocio compartido, de manera iniciática, en muchas ocasiones el juego se asume de forma grupal, de tal modo que el grupo nunca pierde: aunque unos pierden y otros ganan, el dinero y las apuestas son del grupo y quedan en el grupo. En una segunda etapa, algunas personas pasan del juego grupal al individual”.

En los inicios, los jóvenes juegan “sin dinero real”, no por la recompensa económica, sino por “por la ilusión de ganar” y “por demostrar ciertas habilidades”. En cuando a la consolidación del hábito, se señala que “mientras que el dinero que se gasta no es propio y la pérdida no supone renuncias vitales, la habituación es menor. Es el gastar dinero propio lo que otorga un estado diferencial al hábito. Ello deriva en un menor control del gasto, desaparece la diversión, y comienzan los problemas”. Para evitar estos casos puntuales es imprescindible la educación y la prevención, tal y como ya llevan poniendo en práctica el Sector con numerosas iniciativas. En cuanto a la edad en la que los jóvenes dicen haber empezado a jugar, desde los 14, siempre es preocupante y la Industria y la Administración están tomando todas las medidas necesarias porque la tolerancia es cero con este tema. No obstante, hay que recordar que la Operación Arcade ofrece un resultado muy bajo que, dicho por la propia Brigada de Juego, no es motivo de alarma. En cuanto al canal Online, las herramientas de las que dispone el usuario para detectar los posibles intentos de que un menor quiera jugar son muy eficaces así como un sin fin de controles que son igualmente efectivos.

En cuando a su comparación con el consumo juvenil de alcohol y otras drogas se apunta que, cuando el Juego es social o grupal, “en los inicios se corre el riesgo de mezclar juego con sustancias”, debido a que “el alcohol forma parte ya de los consumos “normalizados” en los contextos de ocio, no porque el juego lo provoque“.

El estudio, realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la FAD, con el apoyo de la Delegación de Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, cuyo autor es Ignacio Megías Quirós, pretende “analizar el proceso por el que se construyen las actitudes y percepciones en torno al comportamiento del juego con dinero por parte de las y los jóvenes, desde una perspectiva eminentemente experiencial y a través de una metodología cualitativa”.

El objetivo general de la investigación es “indagar en cómo se construyen las actitudes del comportamiento de juego de azar y de apuestas con dinero, online y presencial, de las y los jóvenes entre 18 y 24 años” , siendo objetivos específicos, entre otros, según el estudio, “acercarse a la forma en que los y las jóvenes tienen y encaran sus primeras experiencias de juego, y observar los factores que inciden en la continuación como práctica ocasional y/o habitual, pudiendo llegar al juego problemático”.

Los Juegos tradicionales, fundamentalmente los relativos al Juego Público, propician un clima que “puede alimentar determinadas conductas de riesgo“, según indican “personas expertas en el fenómeno del juego y sus problemas asociados” por el hecho de que “seamos un país donde se consolida una percepción no problemática de muchos juegos “tradicionales””.

El estudio también pone el foco en la prevención, subrayando la relevancia del contexto tecnológico y la necesidad de supervisión, concluyendo que en las familias “parece preocupar más que el hijo o la hija pase mucho tiempo “enganchado” al móvil, más que la posibilidad de que lo esté porque lo que hace con él es jugar y apostar, lo cual denota cierta confusión”. Asimismo, se señala que socialmente “se entiende que, por ser jóvenes, les corresponde entablar una relación natural con un tipo de ocio online (en el cual encajaría el juego), respecto al que no se permiten injerencias del otro lado de la teórica brecha generacional”.

Entre los desafíos, se señalan, entre otros, “seguir haciendo hincapié en la necesidad de cuidar y vigilar la dotación tecnológica de las personas menores de edad y la presencia de juegos de azar y apuestas en los distintos dispositivos electrónicos”, así como sensibilizar y educar.

Igualmente, se plantea la importancia de “vigilar y regular la aparición de juegos que no requieren dinero para su desarrollo, pero plantan la semilla y alientan el hábito del juego por beneficios entre los y las menores”, además de resaltarse que se deben “mejorar y sistematizar los instrumentos de medida, para establecer los límites entre juego y juego patológico”.

Respecto a la publicidad, se señala que la percepción general es de “bombardeo” de publicidad, y que en ella las y “los jóvenes son el objetivo prioritario”. También se critica la tendencia a exagerar la posibilidad de ganar y a reforzar estereotipos del jugador de éxito (muy masculinizado), así como a “aumentar la parte lúdica frente a la parte arriesgada”.

A continuación ofrecemos el Comunicado Oficial de FAD

Jugar y apostar con dinero ya forma parte del ocio juvenil normalizado

  • Las pérdidas económicas derivadas del juego son consideradas por los jóvenes como “un gasto de ocio más”.
  • Los y las jóvenes españoles de 18 a 24 años afirman que comienzan jugando con dinero de forma presencial ya que las casas de apuestas y salones de juego se han convertido en un punto de encuentro juvenil. Pero tras los inicios en las salas es el juego online el que contribuye a la consolidación de los hábitos.
  • Entre los y las jóvenes goza de cierto estatus aquel que “sabe” apostar, que domina las habilidades necesarias para tener éxito en las apuestas deportivas o en los juegos de cartas.
  • La investigación “Jóvenes, juegos de azar y apuestas” analiza las percepciones de los y las jóvenes españolas de 18 a 24 años sobre los juegos de azar y las apuestas con dinero, tanto online como de manera presencial.

Jugar y apostar dinero real es una conducta plenamente integrada en el ocio de los jóvenes españoles de 18 a 24 años. Una opción de ocio y entretenimiento que incluso sustituye a otras como el cine. Lo hacen en grupo y aunque se trata de un comportamiento eminentemente masculino, ellas comienzan a hacerlo por imitación.

No perciben ningún tipo de riesgo en esta conducta, que confiesan haber iniciado cuando eran menores, y además consideran las pérdidas derivadas del juego como “un gasto de ocio más”.

Estas son algunas de las principales conclusiones del estudio “Jóvenes, juegos de azar y apuestas”, una investigación realizada por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia de Fad, gracias al apoyo de la delegación de Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas.

La investigación analiza las percepciones de los y las jóvenes españolas de 18 a 24 años sobre los juegos de azar y las apuestas con dinero, tanto online como de manera presencial.  Los resultados de la investigación se han obtenido a través de diversos grupos de discusión en los que han participado jóvenes de 18 a 24 años y expertos.

Han asistido a la presentación la delegada para el Plan Nacional sobre Drogas, Azucena Martí; y la directora general de Fad, Beatriz Martin Padura. Los datos han sido presentados por la directora técnica de Fad, Eulalia Alemany.

EL JUEGO, COMPORTAMIENTO DE OCIO INTEGRADO Y NORMALIZADO

“Todo el mundo juega y apuesta”, esta parece ser una de las principales percepciones de las y los jóvenes españoles de 18 a 24 años respecto a los juegos de azar y las apuestas con dinero. Y lo hacen porque no existe ningún tipo de conciencia de que jugar pueda suponer un problema, dado que en los entornos familiares está naturalizado el juego ocasional o habitual de determinados juegos “tradicionales” (loterías, quinielas, bingo). Consideran además que es algo “pasajero”, propio de una edad.

Esta visión despreocupada contrasta con la visión de los expertos que detectan que con el aumento de personas jóvenes que juegan también ha aumentado el número de jóvenes con problemas derivados del juego. Y aunque para muchos expertos aún no pueda considerarse una alarma social o sanitaria, sí se considera un problema creciente que es necesario abordar.

El aumento y normalización de esta práctica se ha confirmado en la Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES) -recientemente publicada por la delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas- en la que se confirma que en dos años –desde 2016 a 2018- han aumentado casi cuatro puntos porcentuales el número de jóvenes entre 14 y 18 años que han jugado con dinero online y casi diez puntos quienes lo han hecho presencialmente.

Juego

Concretamente, se ha pasado de 2 a 3 de cada diez chicos adolescentes que han apostado en juegos offline (21,6% en 2016 y 29,7% en 2018) y de ser el 5,4% al 15,3% de las chicas de 14 a 18 años. En cuanto a las apuestas deportivas, el póker y otros tipos de juegos que se realizan en línea, ha aumentado de 10,2% a 17,4% el número de chicos y de 2,5% a 3,6% el de chicas.

Aunque las y los jóvenes sí perciben algunos riesgos y problemas asociados al juego, estos se centran en la pérdida de dinero y, en menor medida, en la pérdida de tiempo. Siempre y cuando “se cumpla” con las obligaciones familiares y escolares, no se juzga el hábito de juego con dinero como algo patológico, sino como una práctica que engancha y que también divierte, que puede llegar a no ser buena, pero que no es nociva en sí misma.

JUEGO PRESENCIAL VS JUEGO ONLINE

Los y las jóvenes españoles de 18 a 24 años afirman que comienzan jugando con dinero de forma presencial ya que las casas de apuestas y salones de juego se han convertido en un punto de encuentro juvenil.

Pero tras los inicios en las salas de juego, se afirma que el juego online contribuye a la consolidación de los hábitos. Este tipo de juego suele ser aceptado por los jóvenes de manera natural porque responde a la “naturaleza propia del tiempo y de la juventud”: frente a la especialización adulta en determinados juegos, se asume que el juego online implica opciones variadas, multitasking, un nuevo lenguaje, nuevas habilidades, etc.  que son propias de los jóvenes.

Las ventajas que los y las jóvenes perciben del juego online tienen que ver con el anonimato; con la posibilidad de jugar cuando y donde sea sin restricciones. Y su práctica no es tan social sino que tiene que ver con la obtención de un beneficio inmediato y rápido.

Para los expertos el juego online presenta unos riesgos diferentes. Por un parte, es más difícil el control del gasto al tener generalmente una tarjeta bancaria asociada; es más difícil controlar el tiempo de juego ya que existe una total libertad; y, por último, es más difícil controlar el acceso de menores.

APUESTAS DEPORTIVAS Y CARTAS: “SABER JUGAR” Y LA FANTASÍA DE LA PROFESIONALIZACIÓN

No todos los juegos y/o apuestas son considerados de la misma forma por los y las jóvenes. Un “lugar privilegiado” ocupan las apuestas deportivas y los juegos de cartas.

En torno a estas dos actividades se ha generado entre los más jóvenes un imaginario que procura un escenario distinto respecto a otros juegos: la diferenciación entre apuestas de “saber” y apuestas de fortuna o “puro azar”. En apuestas deportivas se valora el conocimiento del campeonato, de los equipos, del deporte, manejo de estadísticas y datos especializados. Y en los juegos de cartas la rapidez mental, frialdad, capacidad de cálculo, confianza, astucia, inteligencia.

El convencimiento en torno a la necesidad de saber jugar genera una percepción (y autopercepción) diferencial positiva de quienes juegan a estos juegos frente a juegos a los que “cualquiera puede ganar”. Ese “conocimiento” y habilidad actúan como reforzador social.

Es decir, en cierta forma, se convierte en modelo y/o líder del grupo aquel que “sabe” apostar, que domina las habilidades necesarias para tener éxito en las apuestas deportivas o en los juegos de cartas.

En este sentido también opera un destacado componente de género, que tiende a asumir que el juego (más aún el especializado) es un “mundo de hombres”, que saben más y se manejan mejor en él. Ante esto, no pocas mujeres asumen la “desventaja”.

En el mundo de las apuestas deportivas, los tipsters (apostadores profesionales) se constituyen en auténticos referentes. Ellos son la figura visible de un universo en el que la profesionalización se constituye en una meta muy concreta, que si bien no es el objetivo de muchas de las personas que juegan, sí propicia que se consoliden objetivos y fantasías intermedias, que alimentan el juego: pretensión de sacarse un “sobresueldo”, establecimiento de referentes cercanos al “juego profesional”, que resultan atractivos.

PUBLICIDAD Y REGULACIÓN

Los y las jóvenes españolas perciben que, en general, la publicidad relacionada con el juego es un “bombardeo”. Llega por múltiples canales, de forma continua y sin necesidad de acudir a ella: redes sociales, prensa, tv, etc.

Y tanto ellos como ellas asumen que son el objetivo prioritario de la publicidad, el sector poblacional al que más quieren llegar.

Desde los expertos se pone atención en cómo dicha publicidad extralimita sus espacios de aparición, propiciando una sobreexposición y cierta sensación “abrumadora”. Y señalan el riesgo de que las principales estrategias publicitarias del sector se centren en contenidos fantasiosos, banales, no realistas, que exageran las posibilidades reales de ganancias.

También se considera preocupante que se apueste por el regalo de bonos gratuitos o de descuentos, para “enganchar” en las primeras experiencias con el juego y, sobre todo, que muestre mensajes y situaciones que pretenden actuar como reforzador social y de identidad, asociado al juego: puedes ser especial si ganas, aunque no lo seas de otra manera.

En cuanto a la regulación existente, los y las jóvenes de 18 a 24 años la consideran suficiente, pero también confiesan que es muy fácil no respetarla. Hacen una especial mención a la facilidad de acceso que encuentran los menores en las salas de juego.

Comunicado CENTRO REINA SOFÍA

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2 Comentarios

  1. La gente, los jóvenes, se divierten. Todo esto es terrible, hay que prohibirlo.
    Que recen el rosario.
    Esta gente no se ha dado cuenta de que están desapareciendo los bares los centros de reunión típicos de los españoles.
    Lo peor es que cuando las televisiones informan de este informe, que no dice nada no sabido, sacan después un ludópata. El sector del juego debería hacer algo para dignificar la imagen de sus clientes. O nadie querrá jugar, a nadie le gusta que le estigmaticen.
    En el patronato de la FAD, están, entre otros: ONCE, La Razón (el ínclito Mauricio Casals), COPE, Onda Cero, Prenda Ibérica, Godó, L Voz de Galicia y Vocento, entre otros financiadores.
    Un saludo

  2. El gran hallazgo de este gente es que “España es un pais jugador”. Otra vez, la idea de España como un vertedero. El juego es sencillamente una opción de ocio, y a lo que más se juega es a la lotería y la ONCE.
    John Falstaff

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