Artículo de Opinión por José Antonio Giacomelli, General Manager MGA Games
La tendencia en consumo de contenidos
En 2012 la aplicación Snapchat popularizó una modalidad de contenido audiovisual que vino a llamarse contenido efímero. Fue la primera aplicación que utilizó esta modalidad en la que los contenidos de los usuarios dejaban de estar disponibles tras 24 horas de su publicación. Tras esta revolución, Instagram, Facebook, WhatsApp o YouTube se apresuraron en incluir este tipo de contenidos en sus aplicaciones.
Este paradigma en el que el contenido es menospreciado de tal forma que es prescindible al cabo de 24 horas de su publicación no hace más que ratificar una tendencia palpable desde hace años: somos consumidores atroces de información audiovisual: fotografías, series, películas y videojuegos. Al otro lado de la balanza – y aunque como seres nostálgicos nos guste rememorar recuerdos y contenidos de antaño – los contenidos demasiado longevos parece que no tienen cabida en nuestra sociedad 2.0.
La velocidad a la que nos ha acostumbrado esta sociedad de la información y que nos permite acceder de forma inmediata a la información (los fans de las series actuales son capaces de engullir toda una temporada completa recién lanzada en solo un día) genera nuevos desafíos en todos los sentidos para las compañías que trabajan con este tipo de producto: el contenido.
Repaso algunas estadísticas interesantes. El consumo de contenido digital superó por primera vez el de televisión en 2018. Un 38% vs un 37% respectivamente. El formato televisivo muestra algún síntoma de cansancio… hay que innovar. De ese 38% de consumo de contenido digital, el ranking lo encabezan fotos, Apps y juegos, prensa digital, películas, series documentales, videos y música.
¿Pero cómo afecta esta tendencia a nuestro sector? Pues, en mi opinión, como en todas las empresas que trabajan con contenido, si nuestro objetivo es sorprender al usuario la mejor alternativa es ofrecer nuevo contenido. Ciertos estudios de juegos se están planteando lanzamientos de cientos de juegos al año para conseguir dos objetivos: el primero, en línea con lo que comento en este artículo, mantener una alta fidelización. El segundo, competir con ventaja frente a otras compañías que generan menos novedades… Lo que no tengo claro es si este tipo de desarrolladoras podrán mantenerse en el tiempo y cómo puede afectar este tipo de tendencia a nuestro compromiso con el juego responsable.
José Antonio Giacomelli
General Manager MGA Games
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