Instan a las autoridades europeas a regular de manera más estricta su uso y otros sistemas de compra dentro de los videojuegos
La OCU y la Organización Europea de Consumidores denuncian ante la Comisión Europea el uso de las cajas botín
La Organización de Consumidores y Usuarios (OCU) y otras 21 asociaciones de 17 países miembros de la Organización Europea de Consumidores (BEUC) han presentado una denuncia ante la Comisión Europea y la Red de Cooperación para la Protección de la Persona Consumidora (Red CPC) contra las principales empresas de videojuegos. La acusación se centra en las prácticas desleales que estas compañías emplean para maximizar el gasto de los jugadores mediante el uso de monedas premium virtuales, cuyo valor real resulta difícil de comprender para los usuarios. Asimismo, denuncian que las loot boxes o cajas botín, pese a no estar reguladas aún, son una práctica que debería ser erradicada.
Las asociaciones han señalado que estas loot boxes son un claro ejemplo de cómo las compañías diseñan sus videojuegos para manipular psicológicamente a los usuarios, incentivando la compra de contenido digital sin transparencia en el coste real. “Las loot boxes son un mecanismo que explota la incertidumbre, donde el jugador paga sin saber lo que recibirá a cambio, lo que puede llevar a un ciclo de gasto continuado“, comenta Ileana Izverniceanu, Directora de Comunicación y Relaciones Institucionales de OCU.
La denuncia plantea que las loot boxes pueden considerarse un tipo de “Apuesta encubierta”. Estos cofres virtuales ofrecen recompensas aleatorias que a menudo son necesarias para mejorar la experiencia del juego, como mejoras de habilidades, personajes o elementos cosméticos. Sin embargo, el valor de las recompensas es impredecible, lo que empuja a los jugadores a seguir gastando en busca de mejores resultados. “Es una estrategia que juega con la psicología de la recompensa, similar a lo que ocurre en el Juego de Azar“, ha declarado Agustín Reyna, Director General de BEUC.
Otro aspecto que agrava el problema de las loot boxes es el uso de monedas virtuales o “premium”, que dificultan aún más que los usuarios comprendan cuánto dinero están gastando. Los jugadores compran estas monedas con dinero real, pero el valor de los artículos o cajas botín que adquieren en el juego suele estar expresado en una cantidad abstracta de monedas, sin correlación clara con su valor en euros. “Esto crea una desconexión entre el gasto real y lo que el usuario percibe, lo que puede llevar a desembolsos mucho mayores de lo previsto“, señala Izverniceanu.
Las asociaciones también denuncian que las condiciones que rodean el uso de estas monedas son abusivas, ya que en muchos casos se niegan derechos básicos, como la posibilidad de reembolso.
La industria de las loot boxes ha demostrado ser extremadamente lucrativa. En 2020, las compras dentro de los videojuegos, incluyendo las loot boxes, generaron más de 46.000 millones de euros, superando en ingresos a sectores como el cine y la música. El informe de OCU y BEUC muestra que, de los 50 videojuegos más jugados en 2023, el 42% incluyen algún tipo de moneda virtual, y muchos de ellos utilizan loot boxes como una de las principales formas de generar ingresos.
A pesar de las críticas, muchas empresas continúan defendiendo este modelo de negocio, argumentando que las loot boxes son opcionales y que los jugadores tienen la libertad de elegir si quieren comprarlas.
OCU y BEUC han instado a las autoridades europeas a regular de manera más estricta el uso de las loot boxes y otros sistemas de compra dentro de los videojuegos. Entre las medidas propuestas, destacan la obligación de mostrar claramente el valor real de las monedas virtuales y las cajas botín en euros, así como la implementación de protecciones adicionales para los menores.
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