Presentamos los pliegos de la Campaña sobre los riesgos del Consumo de Juegos de Azar y Apuestas
LA DGOJ SIGUE “ENREDANDO” EN EL JUEGO PRIVADO PARA FAVORECER AL PÚBLICO
Como anunciábamos esta semana en AZARplus, La DGOJ ha publicado la licitación de un contrato para el servicio de creatividad de una campaña sobre los riesgos del Consumo de Juegos de Azar y Apuestas, con un importe total de 280.000 euros.
Curiosamente, los pliegos para esta licitación debían ser facilitados de forma física, pero AZARplus ha tenido la oportunidad de conseguir los documentos de manera digital.
En estos, se detallan los objetivos de la campaña, así como los diferentes trabajos a realizar por las empresas licitadoras, y el contenido a desarrollar.
Según se detalla en las Prescripciones Técnicas, los objetivos de comunicación son los siguientes:
- Concienciar y sensibilizar sobre los riesgos del consumo de juegos de azar y apuestas
- Informar sobre las consecuencias sociales de los problemas derivados de un uso no responsable de los juegos de azar y las apuestas
- Reforzar la percepción de este tipo de consumo como un riesgo para la salud individual
Además, en la Memoria Justificativa del contrato, se indican los objetivos específicos para la estrategia de comunicación, que son bastante más “inflexibles”:
- Alertar sobre los riesgos del consumo de juegos de azar y apuestas.
- Evitar la percepción de que no existe riesgo apostando o consumiendo juegos de azar.
- Concienciar sobre la posibilidad de que un consumo habitual desencadene problemas personales o patologías como la ludopatía.
La campaña estará dirigida a hombres residentes en España, de entre 18 y 35 años, con ingresos bajos o medios, “que han consumido en algún momento de su vida juegos de azar o apuestas o se sienten atraídos por la idea de hacerlo ya sea por motivos económicos o de ocio”.
Según se informa en el documento, la campaña se dirige a este público objetivo en particular puesto que es “el grupo de población más vulnerable ante estos riesgos según el último Informe del Jugador Online de la Dirección General de Ordenación del Juego y, por tanto, sobre el cual es más necesario realizar acciones de concienciación y sensibilización”.
La campaña será “todoterreno”, con producciones tanto para televisión, Internet y cine, como radio, Spotify, medios gráficos y de exterior, además de contar con varias piezas para Redes Sociales, donde incluso, como señalan en el documento, “se valorará adicionalmente la creación de una estrategia para TikTok destinada al público joven, así como una estrategia con influencers”.
Por último, resulta llamativo uno de los puntos en los que inciden en la Memoria Justificativa para generar un impacto positivo en el público, y que se valorará positivamente: “su capacidad para apelar a las emociones del público objetivo”. Esta campaña de sensibilización busca “apelar a las emociones”, buscar un tono emocional, que alcance al público objetivo en resumidas cuentas… bueno, ese mismo era uno de los intereses de SELAE en sus propias prescripciones técnicas para promocionar sus juegos, señalando: “El tono ha de ser elegante, emocional, sugerente, atractivo y sobre todo memorables”… Por un lado buscan emocionar al espectador para hacer que no jueguen, pero ojo, que por el otro persiguen el mismo objetivo para atraer nuevos jugadores… no parecería un sinsentido si no estuviera muy claro el objetivo último de la Administración: atraer toda la Industria del Juego bajo el ala de Papá Estado. En fin…
Ponemos a disposición de nuestros lectores los diferentes documentos relacionados con el servicio de creatividad licitado para que, como siempre, sean ustedes quienes juzguen…
DESCARGAR PDF PRESCRIPCIONES TÉCNICAS
DESCARGAR PDF MEMORIA JUSTIFICATIVA
DESCARGAR PDF ACUERDO DE INICIO DE EXPEDIENTE
DESCARGAR PDF APROBACIÓN EXPEDIENTE DE CONTRATACIÓN
DESCARGAR PDF INFORME DE INSUFICIENCIA DE MEDIOS
** Los comentarios deben ser moderados, en muy poco tiempo, serán validados