José Antonio Gómez Yáñez realiza un análisis exhaustivo de la Industria
Juego y Sociedad 2024 revela la importancia social del Juego como actividad de ocio normalizada
El estudio Juego y Sociedad 2024 ha sido presentado finalmente en el Casino de Barcelona, donde se ha analizado en profundidad el comportamiento de los españoles respecto al Juego en este último año. En su 15ª edición, esta investigación realizada por el doctor en sociología José Antonio Gómez Yáñez y patrocinada por CEJUEGO aporta datos reveladores sobre la normalización del Juego como actividad de ocio, los cambios en las tendencias de participación y el impacto social del Sector.
En 2023, 29,6 millones de personas (85,5% de los residentes entre 18 y 75 años) participaron en algún tipo de Juego. Esto supone una recuperación total de las cifras previas a la pandemia, consolidando al Juego como una actividad habitual en la sociedad española. La Lotería de Navidad fue la modalidad más jugada, con 25,9 millones de participantes. El 17,9% (6,2 millones de personas) jugó a juegos de entretenimiento de forma presencial. Asimismo, el 23,3% (7,3 millones de personas) participó al menos una vez por semana, principalmente en loterías, quinielas y rascas.
El estudio destaca la existencia de diferencias significativas entre los tipos de juego:
- Juegos de ilusión: Incluyen loterías y sorteos donde la motivación principal es ganar dinero. No requieren habilidades especiales, y su popularidad se mantiene alta entre personas mayores de 35 años.
- Juegos de entretenimiento: Como el póker, el black jack y las apuestas deportivas, que demandan conocimiento, estrategias y suelen jugarse en contextos sociales. Según Gómez Yáñez, “estos juegos no se practican tanto para ganar dinero como para disfrutar del desafío, compartir tiempo con amigos y obtener reconocimiento dentro de un círculo social”.
El informe resalta que el comportamiento de los jugadores de entretenimiento es racional: consideran las pérdidas como parte del coste de ocio, comparable al precio de una entrada al cine o un concierto.
El juego online continuó creciendo durante 2023, aunque sigue siendo una modalidad minoritaria:
- 789.049 personas (2,3%) jugaron de media cada mes.
- 1,6 millones (4,7%) participaron al menos una vez en el año.
La participación en el Juego online es predominantemente masculina (más del 70%) y joven, con una edad media inferior a los 35 años. Sin embargo, el mayor gasto lo realizan las generaciones intermedias, destacando aquellos con ingresos por encima de la media.
El informe presenta una segmentación clara de los jugadores en función del género, la edad y el tipo de juego:
- Loterías (SELAE y ONCE): Participación equilibrada entre hombres y mujeres (~50/50), con una edad media superior a los 50 años.
- Juegos de ilusión (primitivas y lotos): Mayoritariamente hombres (55%), con edades también superiores a la media poblacional.
- Apuestas deportivas y juegos online: Predominan los hombres jóvenes (31,9 años de media en Apuestas deportivas y menos de 35 años en online).
- Bingo y juegos tradicionales: Muestran un equilibrio de género, aunque con una base de jugadores más madura.
- Rascas de la ONCE: son el Juego que más practican los menores de 25 años.
El estudio confirma que España mantiene una de las tasas más bajas de juego problemático a nivel mundial:
- Solo el 0,2% de la población (aproximadamente 60.000 personas) presenta comportamientos problemáticos según las escalas PGSI y DSM-V.
- La proporción de personas en tratamiento por trastorno de Juego es del 0,017% (6.293 personas), y en el 97,5% de los casos, el juego no es la causa primaria de los problemas, sino parte de un conjunto de trastornos psicológicos o familiares.
Gómez Yáñez destaca que el Juego, como actividad social, no predispone a problemas familiares o económicos en la mayoría de los casos. Al contrario, muchos jugadores presentan niveles de sociabilidad y calidad de vida similares o superiores a quienes no juegan. Esto refuerza la necesidad de políticas públicas basadas en datos, con enfoques de precisión en lugar de campañas masivas que pueden resultar ineficaces o contraproducentes.
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