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El actual candidato de Más País para las próximas elecciones generales criticó en las redes sociales un polémico artículo sobre los deportes electrónicos publicado por la agencia EFE en tono despectivo

Errejón da la cara por los eSports

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La celebración en Madrid del evento más grande de los eSports estos días ha venido con polémica, e Íñigo Errejón ha sido uno de sus protagonistas, significándose en la misma por la defensa de los deportes electrónicos.

La polémica se originó con motivo de la publicación por parte de la agencia EFE de una crónica con enfoque despectivo sobre la celebración en la capital de los cuartos de final del Mundial de League of Legends. En su Cuenta Oficial de Twitter, Errejón publicó un tweet en el que afirmaba al respecto que “mientras sigamos ridiculizando a la comunidad gamer nos cerramos al futuro. Apostamos por la industria del videojuego como vector económico y por anticiparnos como país a las transformaciones digitales”.

 

Igualmente, el político mostró su interés por los deportes electrónicos anteriormente. Tanto meses antes con la visita a la sede de Team Heretics, como, por ejemplo, el día anterior del evento, deseando suerte a todos los equipos la víspera de su celebración con un tweet que rezaba así: “Este fin de semana se congregan en Madrid miles de personas con motivo de los cuartos de final de los #Worlds2019 de League of Legends. Un ejemplo de lo que lo que la industria de los esports puede aportar al país. ¡Suerte a todos los equipos!”.

A continuación, ofrecemos la información de la agencia EFE que suscitó la polémica:

Lleno total en Vistalegre para ver en tres pantallas el campeonato de eSports

  • Los chinos de Invictus Gaming, ganadores de la anterior edición, jugaban y ya se han convertidos en los primeros semifinalistas de la 2019 League of Legends World Championship, tras ganar a los coreanos Griffin.

Unos ocho mil chicos -fundamentalmente varones, y muchos de ellos, venidos de todas partes del mundo- han decidido encerrarse en un pabellón a oscuras para contemplar, en tres pantallas gigantes, cómo diez jóvenes, en dos equipos de cinco, juegan el campeonato mundial del videojuego League of Legends (LoL).

El lugar elegido ha sido el palacio de Vistalegre de Madrid, un pabellón enorme situado muy cerca de Madrid Río -kilómetros de parque con multitud de posibilidades de entretenimiento al aire libre- que han llenado a rebosar, a pesar de que la ciudad estaba hoy radiante, con un sol de otoño que permitía la manga corta.

Y es que jugaban los chinos de Invictus Gaming, ganadores de la anterior edición, ya convertidos en primeros semifinalistas de la 2019 League of Legends World Championship, tras ganar a los coreanos Griffin.

Es el mayor torneo intercontinental de deportes electrónicos -eSports- que enfrenta cada año a los 24 mejores equipos del mundo y, por primera vez, se está jugando en Madrid.

Se trata, como en cualquier videojuego, de ir sorteando obstáculos utilizando para ello personajes mágicos que se eligen antes de empezar a jugar; se lleva la Copa del Invocador (el máximo trofeo) el que antes derribe la base del contrario.

Parece sencillo, y hasta infantil, pero es una de las competiciones de deportes electrónicos más importantes del mundo; sus seguidores se cuentan por cientos de millones (99,6 vieron ‘on line’ la final del año pasado celebrada en Corea del Sur, donde estos torneos son casi una ‘religión’) y los mejores equipos se reparten en premios unos siete millones de euros.

Desarrollado por Riot Games, ‘LoL’ es un videojuego para ordenador del género MOBA (Multijugador de arena de batalla en línea). Lo que le convierte en el más importante del mundo es que cada día, en hora punta, unos 8 millones de personas juegan de forma simultánea; al mes, unos 100 millones, explica a Efe Maye Mac-Swiney, responsable de márquetin de Riot Games Iberia.

Pero también son espectaculares las cifras económicas: según la consultora Newzoo, el sector superará los mil millones de euros de ingresos este 2019 y las previsiones sitúan en un 26,7% el crecimiento respecto a la facturación obtenida en 2018.

¿Cómo sucede, si, como explica Mac-Swiney, no hay forma de “colarles” un anuncio a estos avezados “gamers”? Pues a través de las inversiones de las marcas, en concreto, los derechos mediáticos, la publicidad o el patrocinio, que suponen cerca del 80% de los ingresos. Son empresas como Mastercard, AXE Gaming, Louis Vuitton o Red Bull.

Unos datos que obligan a reflexionar si la sociedad, sobre todo los adultos, no debería dejar de ignorar o despreciar este mundo como de “frikis”.

Competir en eSports es gratis y se puede jugar desde cualquier ordenador sencillo sólo con un ratón.

Y, a pesar de que no hay explicación para ello, es un ámbito muy machista: las chicas jugadoras no llegan muy lejos porque suelen ser ciberacosadas.

“Se intenta incluir más a las chicas, nosotros no ponemos el límite en nada, pero es verdad que nos queda mucho por hacer”, afirma Mac-Swiney, quien aporta que el perfil actual es el de un chico de 14 a 35 años, “muy sabio digitalmente hablando que no ve televisión, ni lee prensa escrita”.

El torneo de este fin de semana ha despertado mucha expectación porque, por primera vez, tres equipos europeos están entre los ocho mejores del mundo (Splyce, Fnatic y G2 Esports), aunque los asiáticos siguen siendo los favoritos, entre ellos, los coreanos DAMWON Gaming y SK Telecom (donde juega Faker, el “Messi” de los eSports, que jugará mañana), y sobre todo los ya campeones Invictus.

Aunque está muy profesionalizado -un jugador puede ganar cerca de diez millones de euros al año, entrena diez y hasta catorce horas diarias y tiene equipo, preparador y entrenadores-, también se puede jugar solo por placer, como han explicado a Efe algunos de los asistentes al torneo, que destacan entre sus virtudes que es un juego “muy competitivo” que transmite “muy buen rollo”.

Niegan que sea una afición de “adolescentes con granos encerrados en un sótano” y lo prefieren a los deportes tradicionales porque es “mucho más cómodo”.

EFE

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