Ofrecemos la crónica de la Mesa “Políticas de Juego Responsable en otras Modalidades de Juego” de la IV Jornada de Juego Responsable del Principado de Asturias
El Juego Online DESMONTA con argumentos las falsas creencias populares sobre su actividad y DEFIENDE su fidelidad al Juego Responsable
En la Mesa “Políticas de Juego Responsable en otras Modalidades de Juego” de la IV Jornada de Juego Responsable del Principado de Asturias, celebrada ayer en el Palacio de Exposiciones y Congresos Ciudad de Oviedo participaron Mikel López de Torre, Presidente de la Asociación Española de Juego Digital (JDigital), Manu Egaña Txopitea, Director de Personas y Organización del GRUPO KIROL e Iván Fernández Lobo, Fundador de GAMELAB, Feria profesional sobre Videojuegos y Ocio interactivo.
La moderadora, Susana Pastor Pons, Directora General de Tributos y Ordenación del Juego de Castilla-La Mancha y miembro del Consejo Asesor de Juego Responsable, planteó a los ponentes cuestiones en torno al Juego Responsable, animándoles a hablar sobre las políticas empresariales que podrían adoptarse al respecto. Habida cuenta de que, a su juicio, “no solo las Administraciones tienen que hacer políticas, el Jugador también tiene que ser responsable, y en caso de los menores edad, el padre también tiene que responsabilizarse de sus hijos. Eso es así con el juego y con la vida en general”, dijo.
Mikel López de Torre Querejeta, Presidente de la Asociación Española de Juego Digital (JDigital)
Tal y como informamos también hoy en una crónica sobre la intervención de Mikel López de Torre, durante su participación abogó por la necesidad de un conocimiento de la Industria como un todo, sin distinciones, para abordar el Juego problemático, también a nivel mediático. Además de mostrar la eficacia de controles en tiempo real en las páginas web para el registro o durante el Juego, subrayando igualmente la importancia de proteger a los colectivos de riesgo y menores. Al respecto, afirmó que constituye una preocupación social que también comparte la Industria, si bien las cifras actualmente no son alarmantes, sino todo lo contrario, pues la prevalencia del Juego patológico en España es la más baja de la Unión Europea, con un 0,3 por ciento.
Manu Egaña Txopitea, Director de Personas y Organización del GRUPO KIROL
Manu Egaña, Director de Personas y Organización del GRUPO KIROL relató la interesante experiencia de la Compañía vasca a la hora de implementar una política de Juego Responsable. Sin duda, un caso de éxito.
“Nosotros somos una pequeña empresa del Norte. Empezamos en Eibar, en el País Vasco hace 11 años. Desgraciadamente, respuestas tenemos pocas, preguntas muchas. Preguntas que nos hacemos diariamente y semanalmente. Desde que implantamos el Programa de Juego responsable dentro de la organización, preguntas, nos hacemos muchas y discutimos un montón. A mí lo que me gustaría aquí es más hablar de hechos, de cosas que hacemos a nivel más pequeño”, dijo.
“Nosotros tenemos una máxima que es que preferimos estar en nuestro círculo de influencia que en nuestro círculo de preocupación. Lo que buscamos es impactar en la medida de lo que podemos. Pusimos en marcha la Campaña de Juego Responsable sin tener ni idea de lo que hablamos, era un concepto que pululaba el ambiente. Actualmente, discusiones tenemos intensas dentro de la casa porque somos 300 personas trabajando, 300 opiniones diferentes, y no somos de blancos o negros, sino de un matiz de grises de muchos colores, y resulta muy interesante”.
Su decisión de no ofrecer bonos para las Apuestas obedece a una filosofía de Empresa que busca coherencia entre la práctica Empresarial y las iniciativas de sensibilización. “Nosotros somos la única Casa de Apuestas del territorio español que no ofrecemos bonos para las Apuestas Deportivas. La razón de por qué no lo hacemos, cuando toda la competencia lo tiene, y además es lo que nuestros clientes más nos piden, es la coherencia. Entendemos que así somos más coherentes con la política que tenemos”.
En referencia a la Campaña por un Juego ético y responsable, bajo el slogan Saber parar es de winners, Egaña apuntó que “está en todas nuestras Máquinas y en la web. Con ello intentamos impactar en sensibilización e información. Creemos que es nuestra responsabilidad hacia todas aquellas personas que se acercan a nosotros. Desde allí, llegamos a ellos de una manera muy sencilla, con un lenguaje bastante cercano”.
“Más allá de teorías comentaré algunos ejemplos de impacto de Juego Responsable. Por un lado están las campañas de comunicación, que para nosotros son la punta del iceberg, ya que por detrás hay cientos, miles de horas de trabajo alrededor del juego responsable. Al principio, sin una metodología clara, descubriendo a través de ensayo y error poner proyectos que salen y otros no salen. Nosotros hacemos acciones de sensibilización con colectivos de mayor riesgo. Y junto con estas Campañas lanzamos newsletters. A las personas que están jugando tienes la oportunidad de mandar los mensajes a través de estas newsletters, diciéndoles algo así como oye porque no te das una vuelta por esta web y lees un poco lo que hay…”
Su patrocinio deportivo es una herramienta para seguir concienciando: “Nunca utilizamos a los jugadores para una promoción activa de las apuestas y, sin embargo en los propios eventos que hace el club les hacemos llegar conceptos educativos dentro de los mensajes que lanzamos con temas de prevención. Por ejemplo, si eres menor, estás fuera de juego, no debes apostar Y luego también con respecto a adultos, les lanzamos el mensaje de que apueste con responsabilidad. Es decir sus figuras más mediáticas las utilizamos para hacer campañas de prevención y no de captación”
“En cuanto a la formación de trabajadores, todos los que tienen relación con cliente final reciben una formación a través de los técnicos de diversas Asociaciones de Jugadores rehabilitados. Son formaciones de 2, 4 y 6 horas que hacemos anualmente. Empezamos hace dos años y estamos muy contentos. Lo estamos implementando en todas las Comunidades Autónomas en donde Operamos”.
Manu Egaña también se refirió a colaboraciones como “el proyecto que llevamos a cabo con la Universidad de Deusto, con la que estamos investigando para poder tener más datos sobre jóvenes y uso de Apuestas online. Y tenemos otro proyecto con ADECO donde estamos haciendo también una investigación sobre Juego patológico y población con discapacidad intelectual, así como con la Universidad de Mondragón en relación al Big Data y manejar grandes números para empezar a trabajar en el desarrollo de posible algoritmos que nos puedan ayudar a predecir casos de juego patológico”.
Con tan ambicioso proyecto pretenden que “cuando una persona está jugando se pueda activar un sistema dentro de la plataforma que le vaya advirtiendo que el uso que están haciendo es inadecuado. Es complejo, son muchos datos y hay poca investigación en España”, lamenta.
“También apoyamos a las asociaciones locales en todas las Comunidades en las que Operamos, tanto con proyectos como visitándolas para escucharlas de primera mano. Para discutir muchas veces, porque no estamos de acuerdo en algunas cosas, pero en otras muchas sí, y podemos ponernos en marcha con proyectos conjuntos”.
Los proyectos con centros escolares también son un aspecto a resaltar, explica Egaña, en relación a la Campaña Saber parar es de winners, que ha suscitado interés, poniéndose en contacto con ellos movidos “por la preocupación, diciendo que les gustaría que alguien viniese al centro escolar a dar una una charla o una conferencia. Además, a través de diferentes asociaciones contando con la ayuda de psicólogos hemos diseñado también algunos trailers con gente joven. Son trabajadores sociales que su día no terminaron de desarrollar una adicción al Juego y llevan a cabo acciones formativas que están funcionando realmente bien porque porque es gente joven hablando a gente joven. Estamos consiguiendo unos impactos positivos con esos trabajadores sociales jóvenes. Estamos muy contentos con ellos”, concluye.
Respondiendo a requerimientos de la moderadora en torno a posibles medidas que ayuden a mejorar en pro de un Juego Responsable, el Director de Personas y Organización del GRUPO KIROL señaló que creía importante una mayor “Información y publicidad menos agresiva a nosotros nos da muy buen resutlatod llevarlos a la Central y explicarles que lo normal es que no ganen. Eso está funcionando muy bien. Nosotros decimos: Apostar debe ser una manera de pasar el tiempo. Es la sal de la competición deportiva, pero con la sal hay que tener cuidado: si echamos sal a todo dentro de un tiempo nos dirán que cortemos la sal. Como todo en esta vida, en su justa medida”.
Sobre posibles restricciones en relación a los famosos que hacen publicidad, Egaña recordó que en su día recurrieron a una persona de relevancia: Georgie Dann, “pero más allá de eso creemos que hay que limitar la cantidad y las formas. No tanto la cantidad sino sobre todo las formas en las que se hacen como ciudadano hay algunas publicidades que son demasiado agresivas”.
Egaña tambien se pronunció sobre la inquietud que provoca hoy el uso abusivo de Videojuegos, así como los micropagos y las Cajas Botín: “Cuando era joven jugaba al Atari y a todo lo habido y por haber y crecí rodeado de Ataris, Spectrum, Nintendos… En los noventa, jugaga a todos los Juegos. Decían que se nos iba a derretir el cerebro, que eramos la generación perdida por las horas que pasábamos delante de le pantalla. Y ahora que soy padre me doy cuenta de que lo que hay que hacer es conocer mejor, estar más cerca de nuestros hijos y nuestras hijas en relación a los Videojuegos o a cualquier otra cosa. Y no utilizar estas tecnologías como niñeras electrónicas qué es lo que suele hacerse. Se les dice, toma, la pantalla, y déjame en paz, después de un duro día de trabajo”.
Finalmente, Egaña quiso hacer una reflexión sobre la importancia de contar con recursos para ayudar a las personas con adicciones: “Cuando yo me he acercado a las asociaciones, sobre todo con el foco puesto una sensibilización y prevención, te das cuenta de que como sociedad en la mayoría de las comunidades autónomas lo que hacemos es derivar a las personas que sufren un problema con el Juego a asociaciones que lo hacen con la mejor de las intenciones, pero muchísimas veces con muy pocos medios. Entonces tenemos que ver desde los sistemas de salud pública qué tipo de soluciones damos nosotros cuando alguien se acerca con algún tipo de problema. Lo que hacemos es derivarlo a una asociación. A mí no me gusta vivir en una sociedad en la que tengo que derivar a una asociación, por mucho que lo hagan con la mejor de las intenciones en un problema tan serio como puede ser una adicción sin sustancia. Entonces, hay que hacer también una reflexión sobre que estamos haciendo desde nuestro sistema de salud y cómo estamos subvencionando asociaciones para ayudarles”.
Iván Fernández Lobo, Fundador de GAMELAB, feria profesional sobre videojuegos y ocio interactivo
Iván Fernández Lobo, Fundador de GAMELAB, Feria profesional sobre Videojuegos y Ocio interactivo, dibujó el escenario del Vídeojuego: “Creo que en la lengua española tenemos una dificultad en concreto con la palabra Juego porque se utiliza indistintamente para lo que es el juego también y luego otro tipo de Juego, como es el Videojuego.
“Me preocupa ver en el discurso de Mikel, mencionarse tantas veces al Videojuego. Realmente, bajo mi perspectiva, creo que si lo analizamos un poco en profundidad, aunque nunca podremos estar de acuerdo todos, el Videojuego no es un producto de entretenimiento. No es un pasatiempo. El videojuego ha evolucionado en estos cinco años hasta convertirse en un medio completo, un medio cultural, un medio económico”, señaló.
“Como medio social y un lugar de oportunidades, también tiene problemas, puesto que todos los universos, todos los medios los tienen. Pero fundamentalmente es un lugar de oportunidadess. Un lugar donde la gente, sobre todo la gente más joven, va a entretenerse, por supuesto, pero también va a descubrir, a intercambiar experiencias. Va desarrollarse creativamente, a expresarse libremente. Y dentro de ese enorme universo que es el Videojuego, existen temáticas y problemas que van surgiendo y que son de responsabilidad para quienes los crean”.
Fernández Lobo también manifestó la importancia de crear entornos seguros dentro de los Videojuegos: “El mundo del Videojuego es muy consciente del poder creciente que tiene, y de su enorme responsabilidad. Son los propios creadores los que de manera voluntaria y concienzuda van proponiendo soluciones a los problemas que van surgiendo. Hay una enorme preocupación dentro del mundo de los Videojuegos en crear entornos seguros.
No sólo para que no se produzcan dinámicas nocivas en el tema que nos ocupa hoy en esta jornada, sino también en relación a los comportamientos de las comunidades, a las cosas que se transmiten a través de los Videojuegos”, afirmó.
Adoptar una nueva mirada, desde el conocimiento de los Vídeojuegos, entendiéndolos como una fuente de oportunidades, es, a su juicio, una tarea pendiente: “Los Videojuegos son muy poderosos para comunicar e incluso fomentar noticias falsas, para manipular la mente de la gente. Los propios creadores son muy conscientes de eso e intentan cada día soluciones madurar y hacerlos más útiles para la sociedad.
Creo que hay un gran desconocimiento del mundo del Videojuego general. Se está prestando poca atención, me da un poquito de pena que se anteponga la palabra problema a la palabra oportunidad. Tenemos pendiente en todo el mundo, pero especialmente en España, afrontar el Videojuego con esos ojos, con esa mirada y por supuesto no esconder las problemáticas que haya. Pero sí tratar de entender qué nos puede aportar el Videojuego. Porque si somos una sociedad que no entendemos el medio dominante, el que llega a todas las nuevas generaciones, seremos una sociedad retrasada en un montón de cuestiones. Eso quería ponerlo de manifiesto”.
En el segmento del Videojuego, según el ponente, la publicidad no es relevante “porque se trata de crear historias. Cada juego tiene su historia. Hay mucha nararativa y su dinámica no hace tan necesaria una publicidad ni agresiva ni que vaya en disminución. Lo que si va en aumento es la relevancia social y la claridad de las historias que crean esos jugadores”, señala.
Por último, Fernández Lobo se manifestó en torno a la inquietud que suscita el uso abusivo de los Videojuegos, así como en relación a los micropagos y las Cajas Botín: “El sector del Videojuego muy dinámico y flexible y se ha enfrentado a muchos problemas durante su evolución. Fue pionero en el tema de la piratería. Al ser digital y flexible, buscó alternativas utilizando el ímpetu de los consumdores que copiaban gratis y llegando al modelo de negocio conocido como free to play, llegando a ver que cuando es relevante se hace micropago sobre cosas que no te dan una ventaja real. Se hace así porque la comunidad de Jugadores no admite y no quiere que alguien por pagar tenga mejores posibilidades.
De este modo, los creadores han encontrado una manera de poder financiar esos productos
y tener una rentabildiad más acorde a lo que demanda el mercado. La gente que paga los micropagos no es la inmensa mayoría. Yo trabajo con muchas Compañías mundiales y hay un 2 por ciento de los jugadores que deciden cuándo quieren pagar.
Hay jugadores que tienen el dinero y se lo gastan, pero también conozco Compañías que si alguien tiene un perfil que no debería gastarse el dinero y se gasta un dinero que no es correcto, las grandes multinacionales del Sector que yo conozco actúan.
Aunque no digo que todas lo hagan, pero en general las que yo conozco que son grandes multinacionales del Sector, no quieren ese tipo de consumo e intentan frenarlo. Por lo tanto, sí hay micropagos en los Videojuegos pero no creo que ese sea el problema fundamental”
En cuanto a las polémicas Cajas Botín, el ponente afirma que “son una dinámica de las muchísimas que hay en los Videojuegos de avance de fantasía. No está relacionada con premios monetarios, es opcional: puedes decidir comprarla con dinero (en la mayoría se obtienen con puntos) pero está teniendo tanta polémica que se está intentando minimizar le impacto negativo.
En los nuevos videojuegos podrían eliminarse, porque les está dando beneficio pero les está provocando un problema de imagen. Es una cosa que está ahora mismo en debate en análisis. Es importante ser críticos como podemos hacer con otros medios como la televisión o la radio: mirémoslo, estemos atentos, conozcámoslo y si vemos que hay alguna cosa que que no encaja con lo que queremos para nustra sociedad, hablemos con las empresas responsables y tratemos de solucionarlo. En principio, es un problema muy puntual muy espacífico, que no representa un gran impacto”, concluye al respecto.
En relación al control parental o institucional, se muestra contrario a “utilizar la palabra controlar. Creo que el Videojuego es una posibilidad de compartir con nuestros hijos cosas. No son un sitio para controlar, para estar pendiente, sino para participar con las nuevas generaciones de la sociedad del futuro. Además, Jugar es un derecho universal a mi los Videojuegos me gustaría que fuese más accesibles en todo el mundo y que no se creara una brecha porque corremos el riesgo de que en determinadas sociedades no se tenga un acceso medio, tan potente, con tantas posibilidades. Debería ser un derecho fundamental en todos los países”.
Finalmente, en respuesta a la cuestión planteada por la moderadora, Pastor Pons, sobre medidas de protección en relación a los Videojuegos, como las establecidas por la clasificación por edades, Fernández Lobo dijo: “El universo de los Videojuegos es tan inmenso, ofrece tantas posibilidades que creo que sí se puede dar que dentro de ese universo se produzcan dinámicas que se asemejen a problemáticas que se puedan generar en otros ámbitos, como en el Gambiling.
Las medidas son suficientes, pero no perfectas. Son recomendaciones: no hay ningún tipo de protecciones, pero luego estamos nosotros como padres y como comerciantes para tratar de implementarlas y recomendarlas.
En los Videojuegos cabe todo tipo de contenidos relacionados con la guerra, con el sexo y, en fin, con distintas cuestiones de la sociedad, y algunos no son convenientes para los niños pero también hay mucho contenido muy positivo, incluso dentro de los de temática bélica. A los propios Videojuegos les interesa crear, introducir contenidos mas surrealistas que aporten una mejor experiencia a los jugadores. Ofrecer una perspectiva distinta, evolucionar, es la actual dinámica. Creo que la protección es una cuestión más de educación que de regulación. Más de difusión, para que todos tengamos la potencia del medio y las posibilidades que ofrece”.
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