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Avanza datos del ANUARIO DEL JUEGO 2018 que se presentará a mediados de octubre

Difundimos la excepcional ponencia de José Antonio Gómez Yañez en el 7 Expo Congreso Andaluz

AZARplus

Con motivo de su participación en la más reciente edición del Expo Congreso Andaluz, celebrado en Torremolinos la pasada semana, el profesor José Antonio Goméz Yáñez, realizó una magnífica ponencia que ahora ofrecemos en la que sostiene que la Industria puede cambiar la percepción pública del Juego.

Su intervervención se desarrolló bajo el título “La industria del juego y su repercusión económico-social. Crecimiento en los datos y problemas en la opinión pública ¿Qué pude hacer la industria del juego?”, aportando datos provisionales del Anuario del Juego 2018 de la Fundación Codere y la Universidad Carlos III, cuya presentación se prevé a mediados de octubre.

Durante su intervención, Gómez Yáñez hizo un esclarecedor análisis de la cuestión planteada en su título, entre otros enfoques, ofreciendo estadísticas que provienen de la fuente citada, tanto en relación con el “Juego real y circulación de dinero en el Juego (2018)” como con en lo que respecta al “Ciclo de vida de los productos de Juego”. Para concluir, por un lado, que el Juego es una opción de ocio más, como cualquier otra, además de apuntar que se produce un nuevo escenario por factores como el cambio en la restauración (puesta al día que conlleva una especialización, calidad y variedad en productos, cadenas y franquicias, decoración / temáticos y posible fuga hacia Salones), el crecimiento en un clima social  “complicado” y el hecho de ser un Sector con mucha visibilidad.

La visibilidad del Juego es otro punto interesante que el profesor destacó desde una contextualización interesante. Por un lado, las Apuestas, Salones y Juego Online se plantean como novedades que han coincidido con otros cambios producidos por una crisis de la que realmente no ha salido la sociedad, por lo que su paso a la opinión pública no encuentra un clima propicio, precisamente.

La sensación de empobrecimiento social (consumo todavía no recuperado por estancamiento de los salarios, bloquedo de acceso al trabajo de los jóveenes y salida de mayores de 50 años, etc.) que ha resultado de esta recuperación parcial que puede catalogarse de extraña, ha coincidido con el deterioro de los barrios, plantea Gómez Yáñez. Así pues, este ecosistema explica en gran medida por qué existe un clima social negativo sobre el Juego.

Fenómenos como el desplazamiento de las tiendas de moda y otras tiendas tradicionales, a los centros urbanos o, por ejemplo, cada vez menos sucursales bancarias por la digitalización y, en paralelo, la mayor visibilidad del Juego, ha producido un cambio en estas áreas vecinales. Ocasionando, en suma, un deterioro que, por otra parte, ha venido acompañado de la pujanza de un nuevo comercio (gimnasios, bazares, centros de estética, ópticas, clínicas dentales, etc.), dibujando un nuevo paisaje urbano, en el que los Salones, las Máquinas de Apuestas y el Juego Online han irrumpido de un modo rápido.

En consecuencia, el Juego se encuentra en una situación de riesgo desde un enfoque de mayor visibilidad, puesto que progresa mientras la sociedad está frustrada. Una presencia creciente que, por otro lado, convierte el Juego en noticia. En concreto, la atención de los medios, siempre de acuerdo con la ponencia, se relaciona con la necesidad de los periodistas de generar noticias, propiciando también una mayor atención por parte de los políticos y altos funcionarios.

Los mensajes negativos derivados de este clima social negativos, así las cosas, repercuten a la hora de enfocar la realidad del Juego, generando creencias como que resulta peligroso para la vida familiar (85 por ciento), o que hay demasiadas oportunidades para jugar (79 por ciento), así como, por ejemplo, considerarlo una mala costumbre (61 por ciento) o incluso considerar que la gente que juega es poco fiable, con un 27 por ciento o, con un 54 por ciento de encuestados que está de acuerdo con la frase que afirma que la gente que juega no conoce sus límites.

¿Cómo cambiar esa percepción? ¿Cómo corregir ese tremendismo imperante? Gómez Yáñez hace aquí un interesante planteamiento, centrando la importancia de la eficacia comunicativa en una igualmente efectiva transmisión de una historia bien contada. En otras palabras, resulta esencial contar una buena historia.

Es decir, se trata de realizar un enfoque positivo, que haga justicia a la realidad social, sin que el contexto vicie el mensaje y, sobre todo, teniendo en cuenta datos que suelen obviarse e incluso silenciarse. Como, por ejemplo, el hecho de que España sea uno de los países con menor tasa de Juego problemático del mundo o que la evolución del Juego problemático entre la población adulta residente en España sea absolutamente positiva (1990-2018).

Una tarea que, en definitiva, puede cambiar las cosas en el sentido deseado, combatiendo de una vez por todas el problema, que no es otro que dejar que sean otros los que cuenten la historia. O, lo que es lo mismo, Gómez Yáñez nos revela así la fórmula secreta para que el Sector recupere la elevada autoestima que siempre tuvo que tener.

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