martes, 28 junio 2022 - 17:12 Publicación digital de AZAR, Revista líder y decana de la Industria del Juego fundada por Juan Manuel Ortega en 1984
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AZAR número 448 Mayo 2022

AZAR número 448 Mayo 2022

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OpiniónPLUS

Cuándo se juega en las Máquinas “B” en los Bares

Sigamos con las máquinas “B” en hostelería. Cuándo se juega en ellas, ¿qué días y horas? Los datos que se presentan corresponden a una “semana-tipo” en las máquinas que gestiona un relevante operador. La base del análisis son las sesiones, es decir, las ocasiones en que un cliente introduce monedas antes de dejar paso a otro.

"El día en que menos se juega es el domingo"

Se analizó una muestra de máquinas, con un total de 1.153 sesiones de juego. Por días, tienen el perfil característico de la hostelería y otros comercios: el día más bajo de la semana es el martes y hasta el viernes/sábado hay una progresión. En este caso, con esta muestra, desde 149 sesiones hasta 204 y 188 estos dos días. El domingo es cuando hay menos movimiento, con sólo 112 sesiones.

Está claro que se juega a las máquinas de los bares esencialmente los días laborables.

Un día-tipo comienza las 6,00 de la mañana, avanzando lentamente hasta las 10,00 horas. En esas cinco horas se produce el 16,3% de las partidas. Obviamente, corresponden a los ocupados en actividades que inician su actividad a primera hora y aprovechan para desayunar en bares conocidos: construcción, transporte, limpieza, etc., así como servicios administrativos madrugadores.

"Entre los martes y los viernes hay una progresión en el número de clientes"

  Las horas del café de media mañana y el aperitivo concentran el 18,1% de las partidas, aquí el público cambia y aparece una clase media de servicios administrativos.

"Se juega a las máquinas en los bares a media mañana, con el café, y en las comidas"

Alrededor de la comida, entre las 14 horas y la sobremesa, las 17 horas, se producen el 25,6% de las partidas, es decir, los momentos de probar suerte con las vueltas de las consumiciones principales. Hay un repunte entre las 18 y las 20 horas que suma el 18,7% de las partidas. A partir de las 20 horas desciende lentamente el uso de las máquinas hasta la 1 del día siguiente, depende de la hora de cierre de los locales.

"El perfil de los días y horas de consumo refuerza la idea de que las máquinas son una forma de esparcimiento para sus clientes. Echan las monedas que sobran de las consumiciones"

  Este perfil reproduce el consumo en la hostelería, sin diferencias. El perfil diario y horario refuerza la idea las máquinas son un pasatiempo esencialmente diurno y recreativo, en el que se gastan las vueltas de las consumiciones y poco más.

"El horario en que se juega a las máquinas “B” es el mismo del consumo en hostelería"

Finalmente, agradecemos a los operadores que nos han facilitado desinteresadamente la información que ha servido de base a las notas sobre  los distintos aspectos del juego en máquinas recreativas en los bares: las cantidades y el tiempo destinado, el tiempo en funcionamiento de las máquinas y los patrones de juego.


José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017). VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- Nº3: El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales VER AZARplus 21/04/22.- Nº4: Los cruzados morales VER AZARplus 28/04/22.- Nº5: Máquinas en los Bares: el gasto en tiempo y dinero VER AZARplus 05/05/22.- Nº6: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. Máquinas en los bares: tiempo de funcionamiento (y su trastienda) VER AZARplus 16/05/22.- Nº 7: Quienes tienen problemas económicos: a qué juegan VER AZARplus 24/05/22.- Nº8: El gasto en Juego online

Quienes tienen problemas económicos: a qué juegan

¿A qué juegan quienes residen en hogares con problemas económicos?  Lo primero, juegan bastante menos que el conjunto de la sociedad. Lo segundo, jugar es una forma de ocio de las clases medias, que tienen tiempo y dinero para ello. Hay una barrera de acceso para jugar, no juega quien quiere.

Tercero, quienes tienen problemas económicos juegan a loterías que pueden aliviar sus problemas con un golpe de suerte y, por entretenimiento, a juegos de bajo coste, como las máquinas en bares y apuestas. 

[caption id="attachment_193873" align="alignright" width="380"] El juego de entretenimiento es típico de las clases medias[/caption]

Se puede decir que no van a bingos, salones o casinos porque jugar por entretenimiento supone un coste que no se pueden permitir. La realidad es justo al revés de la extendida fábula sobre los “pobres” o los “humildes” que supuestamente jugarían para ganar dinero y salir de su situación. Quienes tienen problemas económicos saben que con el juego de entretenimiento no van a salir de sus problemas (lo que parecen ignorar los cruzados morales que pretenden "defenderles").

Aclarar las cosas requiere evitar conceptos difusos como pobres o humildes, que conducen a malentendidos. El INE –instituto Nacional de Estadística- introduce en sus estudios tres preguntas que hacen operativo el concepto de “problemas económicos” en el hogar:

“A continuación voy le voy a preguntar si en los últimos doce meses ha tenido que hacer pagos de algunos conceptos.

  • ¿Han tenido pagos de hipotecas o alquiler de vivienda o que pagar algún crédito para realizar alguna gran reparación en la misma?, en caso afirmativo: ¿tuvieron algún retraso en esos pagos?
  • ¿Han tenido algún pago de compras aplazadas y otros préstamos no relacionados con la vivienda?, en caso afirmativo: ¿tuvieron algún retraso en esos pagos?
  • ¿Han tenido algún pago relacionado con recibos de agua, gas, electricidad, comunidad, teléfono o internet?, en caso afirmativo: ¿tuvieron algún retraso en esos pagos?"

  En el estudio Juego y Sociedad se incluyen estas preguntas. En la tabla final se recogen los datos de los entrevistados que acumulan dos o tres respuestas positivas de las anteriores. Quienes se encontraban en esta situación evolucionaron del 1,5% en 2018, 0,9% en 2019 y 2,1% en 2020, reflejo de la crisis de la covid19.

"Quienes tienen problemas económicos apenas juegan por entretenimiento"

Además, el INE incluye otra pregunta que describe la incertidumbre económica del hogar: "¿Cree que su hogar tiene capacidad económica para afrontar los gastos imprevistos como grandes reparaciones o similares?" en esta situación se vienen encontrando alrededor del 27,9% de los hogares en los tres últimos años.

"Parte de los hogares con retrasos en pagos resiste la presión social para comprar la lotería de Navidad"

  La tabla final muestra a lo que juegan quienes tienen problemas económicos, ya sea por retrasos acumulados en pagos o por la incertidumbre ante los imprevistos:

  • Juegan menos que el conjunto de la población, especialmente quienes acumulan retrasos en los pagos: el 24,7% no jugó entre 2018 y 2020, frente al 16,1% del conjunto de la población. Es evidente que quienes sufren retrasos en estos pagos retraen el dinero destinado al ocio o a tentar la suerte.
  • Juegan loterías (Navidad, El Niño, semanales, primitivas y cupones y rascas de la ONCE). Los juegan en proporciones similares al conjunto de la población, menos la de Navidad. Que las loterías sea lo que más juegan quienes residen en estos hogares no es extraño, en Estados Unidos, Brunk (1981) encontró que la insatisfacción con los ingresos -que puede asimilarse a los problemas económicos- correlacionaba con la compra de lotería, pero no con otros juegos de entretenimiento, como también sucede aquí.
  • Quienes tienen retrasos en los pagos juegan menos que la media de la población a la lotería de Navidad, esto indica que parte de los residentes en estos hogares resiste la presión social que se desencadena alrededor de este acontecimiento nacional que es este sorteo. "Sólo" el 55,8% de ellos juega esta lotería. Otra vez, estos hogares dosifican el gasto en juego, se limita al juego que genera expectativas por azar. 

"El comportamiento en el juego de los hogares con problemas económicos es igual al que se observa en Estados Unidos"

  • Juegan por entretenimiento menos que la media de la población.
  • Los juegos de entretenimiento que practican algo por encima de la media son las máquinas en bares y las apuestas, cabe pensar que por su bajo precio y porque las apuestas son el juego que menos tiene de suerte (cabe pensar que apuestan sobre seguro: al Real Madrid en la Champions, sobre todo en el Bernabéu, una apuesta bastante segura, la verdad).

Los datos desmienten el demagógico discurso acerca del juego y los “humildes”. Quienes tienen problemas económicos juegan poco y sólo loterías porque si tuvieran un premio podrían aliviar su situación. Es una vertiente de la racionalidad con que se maneja el juego. Las apuestas y las máquinas en bares parecen, en este contexto, una evasión y probar suerte a bajo precio.

"Quienes tienen problemas económicos saben que no van a resolver sus problemas con el juego de entretenimiento"

En definitiva, jugar es un entretenimiento de las clases medias, no de quienes tienen problemas económicos, que piensan que no deben incurrir en gastos ni deben estar de humor para jugar.


REFERENCIAS.

BRUNK, Gregory G. (1981). A test of the Friedman-Savage gambling model, Quarterly Journal of Economics, 95: 345.

GÓMEZ YAÑEZ, José Antonio y LALANDA, Carlos (2019, 2020, 2021). Juego y Sociedad. Madrid: Instituto Universitario de Política y Gobernanza, Universidad Carlos III. Financiado por CEJUEGO.

José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).

VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- Nº3: El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales VER AZARplus 21/04/22.- Nº4: Los cruzados morales VER AZARplus 28/04/22.- Nº5: Máquinas en los Bares: el gasto en tiempo y dinero VER AZARplus 05/05/22.- Nº6: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. Máquinas en los bares: tiempo de funcionamiento (y su trastienda)

Máquinas en los bares: tiempo de funcionamiento (y su trastienda)

En la nota anterior se describió el comportamiento del cliente de las máquinas "B"  en los bares, la conclusión era que el tiempo y dinero dedicado a ellas son propias de un simple pasatiempo (y desmentían el discurso catastrofista de los "cruzados morales" habituales). Son meramente máquinas recreativas, como siempre se han considerado en las normativas, en las que juega quien quiere. En esta nota se va a describir lo mismo desde el punto de vista de "la máquina". En 2019, antes de la pandemia, se hizo el pilotaje de un nuevo modelo (bastante exitoso, por cierto). Consistió en el seguimiento de 20 máquinas en 20 bares sobre 468 días de funcionamiento.

"Las partidas que se echan en las máquinas de los bares suman el 5,5% del tiempo que están conectadas"

Las conclusiones fueron las siguientes, aunque pueden tener variaciones en función de modelo, bar o zona geográfica:
  • Las máquinas estuvieron "encendidas" en los bares una media de 13,11 horas/día. Aunque hay diferencias entre los bares.
  • El tiempo de funcionamiento, es decir, en partidas de los clientes, fue de 43,2 minutos/día. Había diferencias sensibles, entre 24 y 70 minutos/día, dependiendo de los bares.
  • Por tanto, sólo el 5,5% del tiempo de conexión es utilizado por los clientes.

"El tiempo de juego habitual es menos de cinco minutos"

El dato indica que pese al tiempo en que están conectadas, las utilizando sólo los clientes que quieren, cuándo y el tiempo que quieren, son una oferta pasiva a precio asequible, para nada agresiva o presionante con los clientes de los bares que no desean jugar con ellas. Se asumen como parte del mobiliario de los bares de autónomos. Estas son cosas conocidas y obvias, pero tal vez haya que decirlas (teclearlas).

"Las máquinas B son parte del decorado de los bares de autónomos"

Se puede decir que las máquinas se han incorporado al decorado de estos bares y son una oferta de entretenimiento a disposición de sus clientes. Conviene recordar que el tiempo de juego habitual de los clientes es de menos de cinco minutos, y la cantidad que juegan 3€. Los que exceden de estas medianas juegan tiempos limitados, en los que lo que buscan es tiempo de entretenimiento con máquinas atractivas que les distraigan. Quizá convenga recordar que cada uno tiene derecho a entretenerse como quiera y, en los bares en los que hay más de una máquina, puede elegir la que quieran.

"Las máquinas B sostienen bares y puestos de trabajo y son la base de una industria"

La trastienda de estas máquinas Estas máquinas son una fuente de ingresos regulares de los bares que no forman parte de la "gran hostelería", en muchos casos, estos ingresos son imprescindibles para que el bar siga abierto o para que se sostengan puestos de trabajo (camareros, cocineros, etc.). También conviene recordar que tras estas máquinas hay un sector de tecnología avanzada, tanto en diseño gráfico como industrial, que genera empleo cualificado, precisamente en la industria, sector en el que nuestro país se ha debilitado considerablemente.
José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017). VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- Nº3: El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales VER AZARplus 21/04/22.- Nº4: Los cruzados morales VER AZARplus 28/04/22.- Nº5: Máquinas en los Bares: el gasto en tiempo y dinero

Máquinas en los Bares: el gasto en tiempo y dinero

¿Cuánto gasta un cliente en tiempo y dinero en las máquinas de los bares? Antes de la pandemia se hizo un estudio sobre el comportamiento de los clientes de bares que juegan en máquinas B. Consistió en 324 observaciones de su forma de jugar. Los observadores anotaban si el cliente había hecho alguna consumición, el tiempo dedicado y las cantidades introducidas en la máquina, incluyendo en el "rejuego" de los premios que obtuviera, por tanto, las cantidades observadas son más elevadas de las que realmente jugó cada cliente. Además, le preguntaban sobre el "origen" de las monedas, si eran la vuelta de una consumición o cantidades que dedicaba a jugar. Sobre los resultados hay que subrayar que tal vez haya diferencias dependiendo de los modelos de máquina y de los bares, pero son los disponibles. Los datos recogidos en el estudio fueron los siguientes:
  • El 40,5% sólo juega las vueltas de las consumiciones, o sea, cantidades muy pequeñas, el 59,5% juega alguna cantidad adicional.

"El tiempo de juego habitual son menos de cinco minutos"

  • Casi la mitad (42,9%) juega menos de 5 minutos. Lo que equivale a echar unas pocas monedas a la salida del local o durante la consumición. El 75,9% menos de 15 minutos.
  • El tiempo de juego medio es de 12,2 minutos, pero la mediana  (el punto en el que la distribución se divide en dos mitades) es de 5 minutos. Este último indicador es más fiable en una operación de este tipo.
  • El 35,2% de los clientes echa 2€ o menos en la máquina B, el 55,0% menos de 5€.
  • La cantidad media que se echa en la máquina es de 11,2€, pero la mediana es de 3€. La cantidad que echan los clientes con más frecuencia (la moda estadística) está por debajo de 2€. En estas cantidades se incluye el eventual rejuego de los premios. Si se considera una devolución uniforme del 70% (lo que sólo es un supuesto teórico), el juego real sería de 3,6€. Pero esto no es cierto a escala individual, que es de lo que ahora se trata.
  • El 80,1% de los clientes que juega a las máquinas en bares se acerca a la barra antes de jugar y hace alguna consumición Sólo el 6% va sólo a la máquina (no se pudo recoger información del 13,9% de quienes jugaron. Si se excluye este 13,9% del que se carece de información, se podría concluir que el 93,0% de los clientes hacen alguna consumición antes de jugar).
En definitiva, se puede decir que el juego en máquinas "B" en hostelería se mantiene en niveles recreativos tanto por la duración de las "partidas" como por las cantidades introducidas en ellas. Los premios son un incentivo secundario (el máximo es 500 €) que simplemente sirven para prolongar el juego, a nadie le puede la codicia por la posibilidad de obtener 500€ ni va a solucionar la vida de nadie.

"La mayoría de los clientes echa las vueltas de la consumiciones o cantidades muy pequeñas, menos de 5€"

Las máquinas en bares en España son un entretenimiento que lo que realmente intercambia es tiempo de distracción y alejamiento de los problemas a un precio módico. Se compra tiempo alejado de las preocupaciones cotidianas con un juego sencillo que no añade complejidades, con diseños atractivos, algo fundamental en estas máquinas.

"Se puede decir que el 93% de los clientes se acerca antes a la barra para hacer alguna consumición"

Dada la elevada proporción de vueltas de las consumiciones que se destinan a jugar en las máquinas, es muy posible que muchos clientes no contabilicen estas cantidades como gasto, simplemente son monedas que de una u otra forma iban a "gastar" ya fuera como propinas o para "probar suerte" en la máquina.
José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017). VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales VER AZARplus 21/04/22.- Los cruzados morales

Los cruzados morales

Hay temas que dividen a la opinión pública en bloques irreconciliables: las industrias farmacéutica, alimentaria, petrolífera o armamentística, la energía nuclear (para producir electricidad), los toros, el juego, etc. En la opinión pública sobre ellos se mezclan datos y razones que suelen quedar enterrados entre los apriorismos e ideas negativas de sectores hostiles a ellos, muy activos. Las redes sociales permiten dar rienda suelta a las obsesiones de todo el mundo y se han convertido en caja de resonancia de estas posiciones. El resultado es una "conversación social" confusa en la que acaban entrando las Administraciones que se creen llamadas a regular algo que produce ruido social (o sea, que aparece en los medios, ese es su barómetro) y acaban tomando decisiones poco operativas que bloquean salidas lógicas: ¿la vida de los animales sometidos a las industrias farmacéutica o alimentaria ha mejorado por algunas polémicas?, ¿la energía nuclear es positiva en Francia y negativa en España? Son ejemplos de ruidosas polémicas que derivan en decisiones, normativas o leyes improvisadas para satisfacer a los más ruidosos, que sintonizan con algunos partidos porque sus propuestas encajan vagamente con las redes sociales que los sustentan.

"Hay temas que dividen a la opinión pública en bloques. Los datos y argumentos quedan enterrados en apriorismos y opiniones sin fundamento de sectores sociales obsesionados"

Evidentemente, todo en esta vida tiene un apoyo en la realidad. A veces las actividades mencionadas cometen errores que deberían evitar. Las condiciones en las que viven los animales sometidos a las industrias alimentaria intensiva y a la farmacéutica son innecesariamente crueles. En la España reciente, la excesiva y agresiva publicidad del juego online en las televisiones y las llamativas fachadas de muchos locales fueron un error. Cuando estos excesos suceden se desencadenan polémicas en la opinión pública que desembocan en crisis reputacionales y salpican la imagen social de los clientes. Los errores y excesos de unos fortalecen el fundamentalismo de minorías recalcitrantes. Los sectores sensibles deben reflexionar sobre ello.

"A veces, algunos sectores comenten excesos que dan pie a reacciones en cadena"

El sociólogo norteamericano Howard S. Becker (¡ya en 1963!) planteó que el análisis de estas polémicas debe contemplar ambas partes, es decir, la interacción entre quienes hacen ciertas actividades (jugar, por ejemplo) y quienes transmiten visiones negativas y reprobaciones sobre ellas, clasificando negativamente a sus aficionados. Becker denominó a estos cruzados morales: minorías que creen que su misión es sagrada, que desean imponer a los demás su propia moral, creyentes en que si la imponen a los demás será bueno para ellos -aunque no la quieran-. A estas minorías las normas existentes no les satisfacen, pues existe un mal (el juego y las apuestas, por ejemplo) que les perturba íntimamente y creen que afecta nocivamente a la humanidad entera. Sienten que nada estará bien en el mundo hasta que las leyes corrijan ese mal. Obviamente, el cruzado moral es un obsesionado, ferviente e intransigente y se siente moralmente superior a quienes trata de imponer sus normas. Para imponer su criterio los cruzados morales exageran la importancia del pretendido mal dando cifras gigantescas de afectados. Y, naturalmente, se sienten víctimas. En un clima social dominado por una nueva moralidad esto granjea complicidades:

"Antes la gente iba de héroe, ahora se inventa cosas para ir de víctima" (Nacho Canut, Fangoria. El Mundo 13-04-2019)

En su camino para establecer nuevas normas que restrinjan la actividad que detestan, los cruzados morales encuentran aliados. Los expertos, normalmente algunos psiquiatras y psicólogos cuya visión de los problemas está profesionalmente sesgada hacia lo problemático (sólo ven en su trabajo personas afectadas por excesos con la comida, la bebida, las compras, el trabajo, integrantes de familias disfuncionales, con trastornos de todo tipo …), algunos periodistas y algunos  profesores universitarios que buscan temas para publicar y funcionan como caja de resonancia de estas posiciones, cuya intervención es clave para desarrollar un discurso "técnico" y generar un clima de "alarma social" que conduce a la intervención de los legisladores, ya sean parlamentarios (en España hay ±1.650) o funcionarios,  interesados en establecer normas, porque es su trabajo (y porque algunos de ellos creen "salomónicamente" que en el punto medio entre el sentido común y la intransigencia está la virtud; o tratan de cubrirse ante la insistencia de estos individuos inasequibles a lo razonable). Este encadenamiento de actores no es una alianza o una conspiración, es una dinámica que engrana intereses distintos. Aunque los "cruzados morales" sean muy minoritarios, nunca se debe subestimar la influencia de los individuos monotemáticos.  

"Las Administraciones intervienen cuando hay ruido en los medios. A veces parecen creer que la virtud está en el punto medio entre el sentido común y la intransigencia"

¿Quiénes son los cruzados morales? Los cruzados morales contra el juego, con opiniones abrasivas sobre la actividad y sobre sus clientes (la palabra "jugador" aparece en la opinión pública rodeada de atributos negativos gracias a estos "etiquetadores") surgen de dos nichos aparentemente contradictorios. Son una parte de quienes se sitúan ideológicamente en la extrema izquierda y otra parte de quienes pueden considerarse integristas religiosos. Los primeros son los más visibles e influyentes, ya que filtran sus opiniones en los tejidos políticos de los partidos de esas ideologías. Los segundos tienen más dificultades para acceder al escenario político ya que, por definición, su actividad se centra en las redes de creyentes religiosos, pero pueden entrar en esas redes. No es algo nuevo, la aversión al juego crece en paralelo a la intensidad de las creencias religiosas, algo lógico ya que la aleatoriedad del juego escapa a las reglas de las recompensas según su visión del bien y del mal que predican los clérigos de cualquier religión.  También se han comprobado "las fuertes asociaciones entre religiosidad y diferentes formas de prejuicio, el racismo o el sexismo" (Simkin y Etchezahar, 2013) y con las personalidades autoritarias (Adorno et al., 1950). El rechazo al juego crece en paralelo a la intensidad del sentimiento religioso de los individuos.

"Los cruzados morales son integristas religiosos y de extrema izquierda"

El futuro de las normas restrictivas y los cruzados morales. Si los cruzados morales obtienen su propósito, normas restrictivas, se desencadena un juego ambivalente. Aparece un nuevo actor (o funciones nuevas de actores existentes): el ente administrativo encargado de hacer cumplir la norma. Lo habitual es que estos entes afirmen que gracias a sus esfuerzos el problema está a punto de solucionarse. Pero los cruzados morales insisten para afirmar que el problema está peor que nunca por la gran cantidad de infracciones. Dará igual que sean "0" su discurso sólo puede ser ese, ante el riesgo de convertirse en "moralizadores jubilados" y quedar fuera de la circulación y de la atención que han obtenido. Para ellos, las buenas noticias, que las cifras del problema sean bajísimas, son un problema. Lo normal es que los entes administrativos eludan tropezar con estos sectores con tal capacidad de creación de opinión pública y de moverse por los entresijos de la política y los medios. El otro actor son los potencialmente "clasificados" como problemáticos. Estos, generalmente, están desorganizados. El resultado entre este desigual choque en la opinión pública es fácil de suponer.

"Las normas restrictivas no sacian a los cruzados morales. Si dijeran que funcionan se convertirían en jubilados morales"

Nota final Gran parte de lo anterior es sólo una traducción del libro de Bécker, aunque parezcan actuales. Son líneas que tienen más de medio siglo. Referencias: Becker, Howard S. (2009). Outsiders. Buenos Aires: Siglo XXI. Adorno, T.W., Frenkel-Brunswik, E., Levinson, D.J., y Sandorf, R.N. (1950). The authoritarian personality. New York: Harper. Simkin, H. y Etchezahar, E. (2013). “Las orientaciones religiosas Extrínseca e Intrínseca. Validación de la ‘Age Universal’ Scale en el contexto argentino”, Psykhe, 22,1, 97-106. ISSN 0717 0297. doi: 10.7764/psykhe.22.1.477
  José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017). VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales

El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales

El capital social y el juego

Se puede definir el capital social de una persona como el conjunto de “buenas” relaciones con sus amigos, compañeros de trabajo, familiares, etc., sin excluir que tengan una vertiente de utilidad: poder recurrir a ellas si se tienen problemas.

Este concepto abarca dos niveles. Globalmente, una sociedad será más estable y sus miembros estarán más integrados cuanta más densidad de relaciones (positivas) haya entre ellos. Esto favorece la estabilidad y el intercambio social. A nivel individual, el capital social es la integración en redes de intercambio y seguridad informal de cada  individuo (amigos, vecinos, compañeros de trabajo, socios, clientes, etc.). Es una medida de cohesión social y a escala individual es un indicador de las conexiones de un individuo con el entramado social, que le permiten estar más informado, disponer de más recursos en situaciones de apuro, etc. Un indicador de su importancia: en España el 63% de los empleos se consigue a través de contactos informales, sobre todo entre los 35 y 45 años. Tener amigos facilita la vida, la hace más agradable y da oportunidades de todo tipo.

"No jugar, ya sea juegos de entretenimiento o de suerte, parece un comportamiento 'arisco'"

La sociología intenta hacer operativo este concepto en sus encuestas. Para medir este capital social y averiguar su relación con el juego se incluyó una batería de preguntas en el cuestionario de “Percepción Social sobre el juego de azar en España”, de la Fundación Codere. La investigación es de 2016, pero son datos estructurales, que varían poco. Se pidió a los entrevistados que respondieran “muy de acuerdo”, “de acuerdo”, “en desacuerdo” o “muy en desacuerdo” a 13 preguntas que se sintetizan en cuatro facetas de las relaciones sociales: el deseo de tener más contactos sociales, la integración en redes de amigos, vecinos o compañeros de trabajo; las expectativas de movilizar estas relaciones en caso de necesidad y la facilidad para hacer nuevos contactos sociales. A cada entrevistado se le asignó una puntuación entre 0 y 10 según la escala y se obtuvo una media de las puntuaciones de las preguntas que integran cada factor.

Juego y relaciones sociales.

Los españoles tienen la percepción de que su capital de relaciones es limitado: 5,67 en una escala de 0 a 10. Este dato se puede analizar en función de edades, ocupaciones, etc.

“Los clientes de juego de entretenimiento son más sociables y tienen más relaciones que quienes no juegan”

Cuando se analiza en función de si juegan o no y a qué juegos lo hacen emergen conclusiones que contradicen opiniones imperantes:

  • Quienes no juegan (no jugaron durante el año en que se hizo la encuesta) creen tener menos capital social (relaciones sociales y menos fiables) que quienes juegan: 5,55 frente a 5,69.
  • Quienes no juegan se sienten con baja capacidad para movilizar apoyos de sus redes sociales en caso de necesidad y poco integrados en redes sociales (5,1 y 6,6 frente a 5,3 y 6,9 de media de la población, respectivamente). Cabría deducir, de forma coloquial, que quienes no juegan se reconocen así mismos poco inclinados a establecer relaciones voluntarias (¿ariscos?), son conscientes de que se autoexcluyen de ocasiones de intercambio social en que otros participan.
  • Los clientes de juegos de entretenimiento perciben tener más capital social, relaciones sociales fiables, etc., que el resto de la población y, desde luego, que quienes no juegan. Las puntuaciones medias en la escala son más elevadas entre los clientes de juegos de entretenimiento.

“Quienes juegan en máquinas recreativas en bares se sienten muy integrados socialmente”

  • Los clientes de máquinas recreativas en bares y los quinielistas se sienten muy integrados en sus redes sociales y con capacidad para hacer nuevos contactos. Da la impresión de que ambos disponen de relaciones sociales cercanas, de extensión geográfica limitada, pero de las que se sienten satisfechos.
  • Quienes juegan juegos de suerte (loterías de Navidad y semanales o primitivas) perciben disponer de menos relaciones sociales que los de juegos de entretenimiento, pero bastantes más que quienes no juegan.
  • Los clientes de La Grossa (5,48) son los que tienen menos relaciones y confían menos en ellas, sorprende su renuencia a hacer nuevos contactos sociales. Participan en este juego por afirmación identitaria más que por afición a las loterías.

“El juego de entretenimiento crea o mantiene el capital social que suponen las relaciones entre sus clientes”

Sin haber grandes diferencias en estos indicadores, pero los datos muestran sistemáticamente que los clientes de juego de entretenimiento son más sociables y tienen más relaciones sociales que quienes no juegan o juegan juegos de suerte. Vistos los datos desde una lente escéptica, lo menos que se puede afirmar es que el juego de entretenimiento no destruye capital social, al revés, crea o mantiene relaciones sociales, algo observado en diversas investigaciones en Europa y Estados Unidos. A la inversa, “no jugar” refleja un comportamiento a contracorriente, es una forma de autoexcluirse de una vertiente de las relaciones sociales y, hay elementos para pensar que, en algunos casos, indica dificultades integración social a partir de posiciones ideológicas muy marcadas. Tendremos ocasión de comprobarlo en otra nota.

Retomando la idea de Goffman (Where the action is), los casinos, bingos, salones, locales de apuestas o bares son máquinas recreativas son espacios donde hay interacciones sociales que se traducen en conocimiento entre las personas y en acciones en las que los individuos representan sus papeles sociales más amables, definiendo roles como expertos, aficionados o simples acompañantes. Lo más relevante es que autoexcluirse de los espacios de juego, ya sea de entretenimiento o de suerte, implica excluirse de ocasiones para mostrar sociabilidad.

La fuente de la tabla anterior es la siguiente, desglosa por juegos:

Referencias:

GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; CASES, J.I., GUSANO, G., LALANDA, C. (20216. Juego y Sociedad 2016. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Fundación Codere.

José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).


1 La escala original fue diseñada por FLAP, H.; SNIJDERS, T.; VÖLKER, B.; VER DEN GAAG, M. (2000): Measurement instruments for social capital of individuals. En Internet. Se han utilizado 13 items de los 18 originales, ya que cinco no dieron resultados significativos en España, se referían a la asistencia a fiestas de cumpleaños.

VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego

El gasto de tiempo y dinero en el juego

Todas las aficiones cuestan tiempo y dinero, pero los no aficionados no lo comprenden. Para un aficionado a la ópera, escuchar y ver Parsifal, de Wagner, puede proporcionar intensa emoción. Para otros, aburrimiento: "es la clase de ópera que empiezas a la seis de la tarde y después de tres horas miras el reloj y aún son las seis y veinte", la ácida frase es del director de orquesta David Randolph (1914-2010). A Woody Allen, escuchar a Wagner le daba ganas de invadir Polonia (Misterioso Asesinato en Manhatan, 1993). Y sobre la pintura, es difícil entender que las obras de Mark Rothko se coticen en Mill. de € o US$, pero uno de los más reconocidos críticos de arte de la segunda mitad del siglo XX la define así: "un cuadro de Rothko no es una superficie sino un ambiente, y busca espontáneamente la arquitectura … no en nombre de 'una síntesis abstracta de las artes', sino por una especie de afinidad electiva" (Giulio Carlo Argan, El arte moderno, Madrid: Akal, 1991, pág 787). Wikipedia habla de experiencia mística. Si es así puede que un Rothko valga millones, pero no es fácil de entender.

Este exordio para decir que las aficiones, incluso las acreditadas como cultura, tienen resortes misteriosos e incomprensibles para quienes no las comparten. Millones de aficionados disfrutan de Wagner en teatros de ópera o en grabaciones y de Rothko y el expresionismo norteamericano en grandes museos y caras ediciones de libros y catálogos. Lo que gastan les compensa por lo que sus aficiones les aportan de placer, alegría, experiencias compartidas, temas de conversación y, en la pintura y la música clásica, glamour cultural y elitista añadido.

Con el juego ocurre lo mismo, con la diferencia de que está despojado de ese glamour, aunque era un pasatiempo de la aristocracia en las cortes europeas del siglo XVIII o en los casinos y balnearios de Europa Central y Francia del XIX.

La actitud ante el coste de juego es la misma entre sus aficionados que entre los aficionados a la música o la pintura. La diferencia es que en el juego se puede ganar o perder, aunque lo habitual es perder, es decir, pagar por el entretenimiento. Lo asumen como algo normal, al contrario del estereotipo acuñado por la literatura, el cine y la psicología -recogido por el nuevo puritanismo- que enfatizan la frustración, porque proporciona interesantes historias.

En las últimas ediciones de Juego y Sociedad se incluyó una pregunta sobre la actitud de los clientes de casinos, bingos, salones, apuestas y máquinas "B" en bares ante sus costes o, si se prefiere, sus pérdidas.

“Los clientes de juego mantienen el control sobre sus gastos. Su comportamiento es racional, similar al de los aficionados a otras actividades”.

Adoptan una actitud racional: es como pagar la entrada de un espectáculo y cuando vuelve a jugar se ha olvidado de "lo que pagó" la vez anterior. El espectáculo, el servicio recibido, es la emoción de jugar, el contacto con personas que comparten su afición, el reconocimiento de otros aficionados en caso de ganar en juegos de habilidad o en apuestas, etc. Los mismos pequeños placeres que explican el gasto en otras aficiones como espectador, participante o estudioso. No hay diferencia alguna, sólo que la afición es otra.

Cuando se investiga cómo asumen estos costes -pérdidas- los aficionados al juego de entretenimiento, se refuerzan las ideas de racionalidad en su comportamiento y de que su principal motivación no es económica, sino el disfrute de una actividad que, además, genera relaciones y conocimiento. Las reseñas siguientes son cortes de reuniones de grupo (RG) o entrevistas en profundidad (EP) con clientes de juego, realizadas en España en 2019, por otros investigadores:

“Pasar el rato con los colegas”
  • Se juega porque es divertido y se hace con amigos, el dinero es secundario, el coste se relativiza, se considera asociado a la ocasión de disfrutar del juego o la apuesta:

"paso un buen rato con los colegas, te ríes, hablas, hay piques … es divertido. Al final estamos juntos y pasamos el rato. El dinero tampoco es algo que necesite, entonces nunca ha sido la razón principal de jugar." (EP, hombre, 27 años, Alcorcón*)

"Tampoco le doy mucha importancia. Si algún día tengo un mal día y pierdo, pues bueno, he perdido y a otra cosa … tampoco me como la cabeza diciendo 'joder, es que necesito más dinero' ... no es una obsesión … lo considero un gasto, cuando pierdes dices 'joder lo podía haber ahorrado o gastar en otra cosa ... irme de cervezas o algo así … como son pequeñas cantidades … ¿Qué voy a hacer cinco 5€? No te cambia la vida." (EP, hombre, 27 años, Alcorcón*)

“Lo que se interpreta como pérdidas es visto por los clientes como el coste de la entrada a un espectáculo o entretenimiento”

  • En todo momento, los clientes controlan su gasto y lo comparan con otros posibles consumos, se inclinan por jugar porque les apetece más, incluso los jóvenes, saben cuánto pueden gastar:

    “… en ningún momento pongo en peligro mi capacidad económica, ni personal ni mucho menos de terceras personas” (RG, mujeres, 22-24 años, Madrid**).

    “… siempre he tenido claro el dinero que tenía para gastar y el que me iba a gastar. No me sobrepaso. A menos que me salga un partido y me lleve una cuota que triplique beneficios. Digo: 'pues venga’. Pues igual sí me permito hacer una apuesta rentable. Pero porque ya estoy en positivo y sé que tengo ese dinero” (RG, hombres, 22-24 años, Madrid**).

    "50 € al mes (lo que suele jugar) supone en mi economía ahora mismo el 3% de mi presupuesto mensual. Sólo apuesto lo que me puedo permitir … no voy a apostar 200€ porque si luego pierdo me voy a sentir mal" (EP, hombre, 26 años, Valdemoro*)

    "he perdido muchas apuestas, pero … eran 1 o 2€, o sea que no he perdido mucho dinero … 2€ no te quita mucho. El que más he perdido fueron 10€ … me dolió, pero no supuso nada … siempre intentaba echar monedas, la chatarra que me sobraba, nunca billetes" (EP, hombre, 22 años, Alcobendas*)

“La alternativa al gasto en juego o apuestas son pequeños gastos en estar con los amigos: una cerveza, ..”

  • Los gastos alternativos que se plantean son pequeños gastos de ocio, como se vio en otra cita y en la siguiente, alguna cerveza:
  • "Me divierte, no he ganado una gran suma de dinero, … Nunca he apostado para ganar dinero. Cuando no he ganado he perdido 10€ nada más, y he tenido una temporada en la que me he divertido ... me lo tomo como una diversión … hoy tomándome una cerveza contigo me voy a gastar más de lo que pierdo en las apuestas, nada, ... la chatarrilla." (EP, hombre, 23 años, Pinto*)

    • Este comportamiento racional se extiende a saber a qué se juega:

    ¿La quiniela? "no me llama lo veo muy difícil, veo más fácil las apuestas, para que te toque dinero en una quiniela tienes que dejar mucho dinero durante mucho tiempo. En la quiniela si apuestas puedes ganar mucho dinero, pero te puedes tirar años sin ganar nada" (EP, Hombre, 23 años, Pinto*)

    Como toda afición, las apuestas pueden abrir otras puertas inicialmente insospechadas, que pueden situarse como "cultura", "saber" u oportunidades profesionales:

    "Ganar y poder decir: 'joder, entiendo de baloncesto', El dinero era secundario, … estábamos todo el día mirando estadísticas,  revistas de baloncesto, o sea, era básicamente poder decir: 'joder, qué bien se me da el baloncesto' … gracias a eso me di cuenta de lo mucho que me gusta el baloncesto y me saqué el título de entrenador con el dinero que fui ganando y apostando … todo el tema de las estadísticas, … 'se ha lesionado tal jugador, vale este equipo tiene más probabilidades ahora' … siempre lo estudiaba antes de apostar ..." (EP, hombre, 26 años, Alcobendas*).

    En suma, los clientes encuentran en el juego entretenimiento, diversión y reconocimiento en círculos de amistades. Descartan la posibilidad de ganar dinero mediante el juego, son conscientes de que su afición cuesta dinero -como todas- a cambio del tiempo de disfrute. La alternativa a este gasto son pequeños gastos de ocio como tomar alguna cerveza. Su actividad la perciben interesante, divertida, estimulante y trae consigo muchas cosas que aprecian: relaciones personales, reconocimiento de su saber, nuevos conocimientos sobre deportes o juegos de habilidad, etc., por los que merece la pena pagar, pero controlan los costes de su afición, incluso los más jóvenes.

    Referencias:

    GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; LALANDA, C. (2021). Juego y Sociedad 2021. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Cejuego, pág. 63-66.

    Las referencias en cursiva proceden de Reuniones de Grupo o Entrevistas en Profundidad. Las fuentes son Tulai, Ion Alexandru (2020). Jóvenes y apuestas en Madrid. Trabajo fin de Grado dirigido por el prof. D. Ramón Ramos Torre (identificadas con *) y Megías, Ignacio (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Madrid: Centro Reina Sofía (identificadas con **). Sobre ambos cabe decir que sus conclusiones parecen un esfuerzo por encajar con el consenso académico acerca del juego. Si hubieran "dejado hablar" a sus entrevistados sus conclusiones hubieran sido otras. Esta responsabilidad es mayor en el segundo que en el primero. Aquí se ha hecho una relectura y reordenación del material citado.


     

    José Antonio Gómez Yáñez

    Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).

VER AZARplus 31/03/22.- El Cliente de Juego, ese gran desconocido: ¿Porqué se juega?

¿Por qué se juega?

Como la filatelia, la numismática, coleccionar arte, la bolsa, leer novelas románticas, ir de compras, ver series policiacas, saber de vinos o ser socio de un club de fútbol, el juego es una afición y, como a todas las aficiones, quienes participan de ella le dedican tiempo y dinero. Las aficiones proporcionan placer, alegría, experiencias compartidas con otras personas, temas de conversación, forman parte de la cultura y han añadido palabras al lenguaje habitual. A veces se gana dinero con ellas: un aficionado al arte moderno puede encontrarse con que un pintor o escultor, del que compró una obra porque le gustaba cuando no era conocido, sea elevado a la cumbre por la crítica, galeristas y comisarios de exposiciones, y que su pequeño gasto por afición y gusto se convierta en una (fastuosa) inversión y él se felicite por su fino criterio artístico. Lo normal es que las aficiones cuesten dinero y sus aficionados lo saben, pero los elementos intangibles que les aportan les compensan.

Centrémonos en el juego. El juego no existe, hay juegos. Cada uno atrae a aficionados distintos. Se dice que se juega por costumbre o afición, pero cada juego encierra motivos específicos. Los aficionados distinguen los de "suerte" y los de "saber": “La ruleta es suerte, la apuesta es saber, el bingo es suerte, las cartas también es saber” (Reunión de Grupo, 18-20 años, Sevilla, 2019)*.

Cuatro grandes ejes explican por qué se juega, los gráficos del final intentan sintetizarlos.

La idea de ganar dinero se activa para los juegos de ilusión, de pura suerte, las loterías. En ellos, “el destino es el único artífice de la victoria” (Caillois, 1986, pág. 48). Para quienes los juegan, buscar la suerte se sobrepone a saber que las probabilidades de ganar son ínfimas, pero la expectativa de un gran premio parece racionalizar la apuesta y el gasto. El placer lo proporciona la fruición anterior al sorteo de ser elegido por la diosa Fortuna, sin más esfuerzo. Estos juegos son los sorteos semanales de la Lotería Nacional, las primitivas y los cupones y juegos de la ONCE. La Lotería de Navidad tiene un componente añadido de “envidia preventiva”, el desasosiego ante la idea de que les toque a familiares, amigos o conocidos y a nosotros no.

Investigaciones de hace más de medio siglo mostraron que entre parte de quienes juegan a las loterías hay insatisfacción con sus ingresos o su nivel de vida, que no se da entre quienes juegan por entretenimiento, que asumen que cuesta dinero. En España quienes viven en hogares con problemas económicos juegan más que la media a la Lotería de Navidad y los sorteos de la ONCE. Es lo único a lo que juegan. Es racional: por muy poco dinero pueden aliviar o resolver de golpe su situación (Gómez Yáñez y Lalanda, Juego y Sociedad. Varios años).

Hay diferencias entre los juegos de suerte y los de entretenimiento. Huizinga señaló que los de suerte "no aportan ninguna riqueza al espíritu ni a la vida. Otra cosa ocurre cuando la porfía exige destreza, habilidad, conocimientos" que crean un saber (1972, pág. 68). Los juegos de entretenimiento proporcionan íntimas satisfacciones y relaciones con otras personas que comparten la afición. Otra gran diferencia es que los de entretenimiento proporcionan, en su caso, premios que no resuelven la vida material. Nadie juega para resolver su vida, salvo en los grandes sorteos de Navidad y la ONCE

La sociabilidad mueve los juegos de entretenimiento puro: el bingo, las máquinas “B” en salones y los (de suerte) de casino. Seis millones de personas van cada año a estos locales para jugar y encontrarse con amigos, conocer gente, compartir un rato y comentar la jugada. En estos juegos todos saben que domina la suerte, pero sirven para pasar el rato, para “estar juntos en una situación especial, separarse de los demás y sustraerse a las normas generales (de la vida diaria), mantienen su encanto más allá de la duración de cada juego” (Huizinga, 1972, pág. 26). A veces se juegan en grupo de amigos, compartiendo pérdidas o ganancias. El que gana, invita. Proporcionan a quien gana la pueril vanagloria de "tener suerte" por un día. Y a todos los que participan les proporcionan una burbuja en la que alejarse de las rutinas diarias.

Hay juegos permiten disfrutar y abstraerse en solitario. Los solitarios de naipes satisfacen esta necesidad desde antiguo. Las máquinas “B” recreativas en bares ofrecen tiempo de relajación y distracción, que compensa el dinero gastado. Su esencia, algo pueril, es invertir poco dinero a cambio de un tiempo de distracción que se puede pasar o disfrutar en solitario, sin complicaciones y apenas sin conversación, aunque rodeado de amigos o conocidos. Ofrecen una variante mínima y episódica de los juegos de ilusión: echar las vueltas de las consumiciones a ver si hay suerte -el premio daría para invitar a una ronda y poco más.

En los juegos de habilidad o conocimiento se trata de demostrar lo que se sabe. No son de azar, aunque tenga un papel en su resolución. Son las apuestas, el póker o el black jack. En ellos, saber del deporte y de la estadística del juego estrecha el margen del azar e incrementa las probabilidades de ganar o acertar. Implican disciplina y perseverancia para aprender y saber las reglas de fondo, y es frecuente que sus aficionados, cuando pierden, ni siquiera echen la culpa al azar, sino a su insuficiente comprensión de alguna faceta del deporte o haberse encontrado con rivales superiores. La satisfacción deriva de saber más que los demás, y ganar, claro: “… me produce más felicidad ganar por haber jugado bien que la cantidad … ‘he sido más lista que a lo mejor cuatro personas’” (RG, mujeres, 18-20 años, Sevilla, 2019)*.

Lo decisivo en ellos es el deseo de reconocimiento del saber que hay tras ganar la apuesta o la partida: “es esencial en todo juego que uno pueda vanagloriarse ante otros de que le haya salido bien” (Huizinga, 1976, pág. 72): Cuando ganas, no es sólo ganar para ti, al final se lo cascas a todo el mundo: ayer una apuesta de 9€ y gané 18€” (Entrevista personal, Madrid, 2019)**.

Las apuestas refuerzan la emoción al ver un partido: “Me gusta … meto unos euros así pues tiene más emoción y si ganas, pues eso que te llevas” (Entrevista personal, Madrid, 2019)**.

Sin duda, también está el deseo de ganar: "juego al póker, un torneo, y ya tengo esa diversión porque me gusta … y, al final, tienes ese aliciente de que si también ganas" (RG, hombres, 22-24 años, Madrid, 2019)*.

Los motivos descritos coinciden con lo que reflejan los pocos estudios que han investigado al conjunto de clientes de juego, ya sea en Estados Unidos, Reino Unido o Suecia.

 

Referencias:

Este artículo es una síntesis de GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; LALANDA, C. (2021). Juego y Sociedad 2021. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Cejuego, pág. 76-83.

Caillois, Roger (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.

Huizinga, Johan (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza.

Las referencias en cursiva proceden de Reuniones de Grupo o Entrevistas en Profundidad. Proceden de Megías, Ignacio (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Madrid: Centro Reina Sofía (sobre este trabajo debemos expresar nuestro desacuerdo con sus conclusiones y el tratamiento de la información de base, identificadas con *) y de un estudio realizado para un cliente del sector del juego en 2019 (identificadas con **)


 

José Antonio Gómez Yáñez

Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).

LA IMPERIOSA MODIFICACIÓN DEL PROYECTO DE DECRETO DE PLANIFICACIÓN DE ESTABLECIMIENTOS DE JUEGO EN LA COMUNIDAD DE MADRID

En los últimos días hemos tenido la oportunidad de analizar tanto el contenido del proyecto de Decreto de planificación de establecimientos de juego en la Comunidad de Madrid como los documentos existentes en este momento en su proceso de elaboración, habiendo observado que alguno de sus artículos contiene aspectos verdaderamente sorprendentes. Sin pretender realizar un análisis exhaustivo del articulado del proyecto, que a buen seguro se ha efectuado por los interesados en sus alegaciones, si resulta conveniente llevar a cabo una serie de reflexiones públicas sobre dicho proyecto normativo. La planificación en el sector del juego es un instrumento esencial para que este alcance su equilibrio, siempre que sea general y no vulnere el principio constitucional de libertad de empresa, y resulta beneficiosa tanto para los usuarios y los colectivos dignos de mayor protección como para la Administración y los empresarios. No soy dudoso en la defensa de esta postura que he reiterado públicamente diferenciando la beneficiosa planificación de la perjudicial contingentación. Por este motivo, la primera consideración a realizar debe ser felicitar al Gobierno de la Comunidad de Madrid por haber abordado, aunque más tarde de lo solicitado y conveniente para todos, una medida planificadora a través de un proyecto normativo cuya exposición de motivos, que tiene un valor hermenéutico reconocido por el máximo intérprete de la Constitución (ver por todas la STC 185/1995, de 14 de diciembre FJ 6º), contiene, además, de manera palmaria los objetivos perseguidos por la norma. Realizada esta apreciación, hemos podido comprobar que algunos artículos del proyecto referido tienen difícil encaje constitucional, según acreditaremos seguidamente, por lo que resulta imprescindible su supresión o reforma. Como es sabido, la Constitución Española tiene valor normativo inmediato y directo, tal y como se establece en su artículo 9.1 y ha reconocido el Tribunal Constitucional al indicar que “la Constitución conserva intacta su fuerza normativa dominante como lex superior de todo el ordenamiento” (STC 171/1998, de 23 de julio, FJ 6º), por lo que los poderes públicos deben someter su actuación a los mandatos establecidos en la Carta Magna. Tiene, pues, la Constitución un carácter vinculante, debiendo el poder ejecutivo cumplir su contenido al elaborar reglamentos (art. 128 de la Ley 39/2015, de 1 de octubre) al formar parte del ordenamiento jurídico y la vulneración de este principio por cualquier disposición administrativa supone su nulidad de pleno derecho (art. 47.2 de la Ley 39/2015). Establecida esta premisa puede afirmarse que determinados artículos del proyecto de Decreto de establecimientos de juego en la Comunidad de Madrid vulneran varios artículos de la Constitución española, y de las normas que la desarrollan, concretamente los principios de seguridad jurídica (art. 31.1 CE), el derecho de propiedad privada (art. 33 CE) y el principio de libertad de empresa (art. 38 CE) y la defensa de los consumidores y usuarios (art. 51 CE). Los artículos del proyecto de Decreto que merecen un especial reproche constitucional son:
  • El artículo 5.2, en relación con la Disposición transitoria primera, que impone a los salones de juego ubicados a menos de 100 metros de centros educativos de enseñanza no universitaria la obligación de contar con la presencia física y obligatoria de una persona en el control de admisión. Así es, el Decreto 42/2019, de 14 de mayo impuso a todos los salones de juego de la Comunidad de Madrid la obligación de contar con un servicio de control de admisión. Durante estos dos años se ha podido comprobar que la medida adoptada por la Administración ha resultado eficaz, dada la práctica ausencia de expedientes sancionadores por el acceso a esos establecimientos de menores de edad y personas inscritas en el registro de prohibidos. Este hecho, unido a la confianza legítima de los ciudadanos sustentada en el principio de seguridad jurídica (art. 9.3 CE) que impide las modificaciones normativas sin justificación razonable, debe dar lugar a la supresión de este artículo por contravenir el mandato constitucional aludido.
  • El artículo 6.5 que impide la transmisión inter vivos de las autorizaciones de salones de juego ubicados a menos de 300 metros de otro salón de juego o de locales de apuestas o las modificaciones del capital social superior al cincuenta por ciento de las empresas titulares de la autorización. En efecto, desde el Derecho Romano existe una clara diferenciación entre la propiedad (ius utendi, fruendi et abutendi) y el derecho real de usufructo (ius utendi, fruendi salva rerum substantia) siendo característica esencial de la propiedad el derecho de su titular de poder disponer de aquello que le pertenece como dueño. No desconocemos el contenido del artículo 4.5 de la Ley de juego de la Comunidad de Madrid pero la prohibición de transmisión de la propiedad establecida en el artículo del proyecto supone convertir a los propietarios en usufructuarios mediante la privación con carácter retroactivo de un derecho sustancial y, además, una modificación, sin rango legal habilitante, de la normativa de las sociedades de capital y de la reglamentación existente hasta la fecha, lo que supone una vulneración al derecho de propiedad privada (art. 33 CE) que debe dar lugar a las supresión de este artículo del proyecto.
  • El artículo 8.1 que imposibilita la comercialización de juegos y apuestas en los salones de juego y en los locales de apuestas mediante el uso de tarjetas bancarias de crédito o débito. Efectivamente, el derecho de libertad de empresa (art. 38 CE) exige a los poderes públicos la defensa de la productividad que, en este caso, se ve cercenada con una medida prohibitoria carente de justificación ya que es contraria a la realidad social que está provocando la desaparición paulatina de los pagos con dinero en efectivo y a la práctica desarrollada en los juegos y apuestas practicados a través de medios telemáticos, en los que el sistema de pago se realiza exclusivamente a través de tarjetas de crédito. Por otra parte, los legítimos intereses de los usuarios que deben ser garantizados por los poderes públicos (art. 51 CE) se reducen con la prohibición establecida en este artículo que, además, carece de soporte legal. Todos estos motivos deben suponer la supresión de este artículo del proyecto.
El Gobierno de la Comunidad de Madrid se ha caracterizado hasta la fecha por dictar disposiciones generales liberalizadoras tanto para las empresas como para los ciudadanos potenciando la actividad económica, mientras que alguna de las medidas propuestas en el proyecto de Decreto son contrarias a esa política liberal. El proceso de elaboración del proyecto de Decreto de planificación de establecimientos de juego de la Comunidad de Madrid, que debemos insistir es necesaria, no ha finalizado por lo que el Gobierno de la Comunidad de Madrid está a tiempo de modificarlo y evitar, así, que se produzcan innumerables conflictos judiciales y que se establezcan medidas intervencionistas en la economía alejadas de la política general del Gobierno. Miguel García Campos Abogado y Fundador de Estudio Jurídico García Campos

Modificación de la Ley del Juego. Anteproyecto a consulta pública

El Ministerio de Consumo ha sacado a Consulta Pública una modificación de la Ley de Juego 13/2011, con objeto de, según titula, “reforzar las funciones de la Dirección General del Juego en materia de protección de los participantes en riesgo en las actividades de juego, y de colaboración en la lucha contra el fraude y la manipulación de las competiciones deportivas.”