Sigamos con las máquinas “B” en hostelería. Cuándo se juega en ellas, ¿qué días y horas? Los datos que se presentan corresponden a una “semana-tipo” en las máquinas que gestiona un relevante operador. La base del análisis son las sesiones, es decir, las ocasiones en que un cliente introduce monedas antes de dejar paso a otro.
"El día en que menos se juega es el domingo"
Se analizó una muestra de máquinas, con un total de 1.153 sesiones de juego. Por días, tienen el perfil característico de la hostelería y otros comercios: el día más bajo de la semana es el martes y hasta el viernes/sábado hay una progresión. En este caso, con esta muestra, desde 149 sesiones hasta 204 y 188 estos dos días. El domingo es cuando hay menos movimiento, con sólo 112 sesiones.
Está claro que se juega a las máquinas de los bares esencialmente los días laborables.
Un día-tipo comienza las 6,00 de la mañana, avanzando lentamente hasta las 10,00 horas. En esas cinco horas se produce el 16,3% de las partidas. Obviamente, corresponden a los ocupados en actividades que inician su actividad a primera hora y aprovechan para desayunar en bares conocidos: construcción, transporte, limpieza, etc., así como servicios administrativos madrugadores.
"Entre los martes y los viernes hay una progresión en el número de clientes"
Las horas del café de media mañana y el aperitivo concentran el 18,1% de las partidas, aquí el público cambia y aparece una clase media de servicios administrativos.
"Se juega a las máquinas en los bares a media mañana, con el café, y en las comidas"
Alrededor de la comida, entre las 14 horas y la sobremesa, las 17 horas, se producen el 25,6% de las partidas, es decir, los momentos de probar suerte con las vueltas de las consumiciones principales. Hay un repunte entre las 18 y las 20 horas que suma el 18,7% de las partidas. A partir de las 20 horas desciende lentamente el uso de las máquinas hasta la 1 del día siguiente, depende de la hora de cierre de los locales.
"El perfil de los días y horas de consumo refuerza la idea de que las máquinas son una forma de esparcimiento para sus clientes. Echan las monedas que sobran de las consumiciones"
Este perfil reproduce el consumo en la hostelería, sin diferencias. El perfil diario y horario refuerza la idea las máquinas son un pasatiempo esencialmente diurno y recreativo, en el que se gastan las vueltas de las consumiciones y poco más.
"El horario en que se juega a las máquinas “B” es el mismo del consumo en hostelería"
Finalmente, agradecemos a los operadores que nos han facilitado desinteresadamente la información que ha servido de base a las notas sobre los distintos aspectos del juego en máquinas recreativas en los bares: las cantidades y el tiempo destinado, el tiempo en funcionamiento de las máquinas y los patrones de juego.
¿A qué juegan quienes residen en hogares con problemas económicos? Lo primero, juegan bastante menos que el conjunto de la sociedad. Lo segundo, jugar es una forma de ocio de las clases medias, que tienen tiempo y dinero para ello. Hay una barrera de acceso para jugar, no juega quien quiere.
Tercero, quienes tienen problemas económicos juegan a loterías que pueden aliviar sus problemas con un golpe de suerte y, por entretenimiento, a juegos de bajo coste, como las máquinas en bares y apuestas.
[caption id="attachment_193873" align="alignright" width="380"]Se puede decir que no van a bingos, salones o casinos porque jugar por entretenimiento supone un coste que no se pueden permitir. La realidad es justo al revés de la extendida fábula sobre los “pobres” o los “humildes” que supuestamente jugarían para ganar dinero y salir de su situación. Quienes tienen problemas económicos saben que con el juego de entretenimiento no van a salir de sus problemas (lo que parecen ignorar los cruzados morales que pretenden "defenderles").
Aclarar las cosas requiere evitar conceptos difusos como pobres o humildes, que conducen a malentendidos. El INE –instituto Nacional de Estadística- introduce en sus estudios tres preguntas que hacen operativo el concepto de “problemas económicos” en el hogar:
“A continuación voy le voy a preguntar si en los últimos doce meses ha tenido que hacer pagos de algunos conceptos.
En el estudio Juego y Sociedad se incluyen estas preguntas. En la tabla final se recogen los datos de los entrevistados que acumulan dos o tres respuestas positivas de las anteriores. Quienes se encontraban en esta situación evolucionaron del 1,5% en 2018, 0,9% en 2019 y 2,1% en 2020, reflejo de la crisis de la covid19.
"Quienes tienen problemas económicos apenas juegan por entretenimiento"
Además, el INE incluye otra pregunta que describe la incertidumbre económica del hogar: "¿Cree que su hogar tiene capacidad económica para afrontar los gastos imprevistos como grandes reparaciones o similares?" en esta situación se vienen encontrando alrededor del 27,9% de los hogares en los tres últimos años.
"Parte de los hogares con retrasos en pagos resiste la presión social para comprar la lotería de Navidad"
La tabla final muestra a lo que juegan quienes tienen problemas económicos, ya sea por retrasos acumulados en pagos o por la incertidumbre ante los imprevistos:
"El comportamiento en el juego de los hogares con problemas económicos es igual al que se observa en Estados Unidos"
Los datos desmienten el demagógico discurso acerca del juego y los “humildes”. Quienes tienen problemas económicos juegan poco y sólo loterías porque si tuvieran un premio podrían aliviar su situación. Es una vertiente de la racionalidad con que se maneja el juego. Las apuestas y las máquinas en bares parecen, en este contexto, una evasión y probar suerte a bajo precio.
"Quienes tienen problemas económicos saben que no van a resolver sus problemas con el juego de entretenimiento"
En definitiva, jugar es un entretenimiento de las clases medias, no de quienes tienen problemas económicos, que piensan que no deben incurrir en gastos ni deben estar de humor para jugar.
REFERENCIAS.
BRUNK, Gregory G. (1981). A test of the Friedman-Savage gambling model, Quarterly Journal of Economics, 95: 345.
GÓMEZ YAÑEZ, José Antonio y LALANDA, Carlos (2019, 2020, 2021). Juego y Sociedad. Madrid: Instituto Universitario de Política y Gobernanza, Universidad Carlos III. Financiado por CEJUEGO.
José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).
VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juego VER AZARplus 13/04/22.- Nº3: El juego de entretenimiento facilita las relaciones sociales VER AZARplus 21/04/22.- Nº4: Los cruzados morales VER AZARplus 28/04/22.- Nº5: Máquinas en los Bares: el gasto en tiempo y dinero VER AZARplus 05/05/22.- Nº6: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. Máquinas en los bares: tiempo de funcionamiento (y su trastienda)El capital social y el juego
Se puede definir el capital social de una persona como el conjunto de “buenas” relaciones con sus amigos, compañeros de trabajo, familiares, etc., sin excluir que tengan una vertiente de utilidad: poder recurrir a ellas si se tienen problemas.
Este concepto abarca dos niveles. Globalmente, una sociedad será más estable y sus miembros estarán más integrados cuanta más densidad de relaciones (positivas) haya entre ellos. Esto favorece la estabilidad y el intercambio social. A nivel individual, el capital social es la integración en redes de intercambio y seguridad informal de cada individuo (amigos, vecinos, compañeros de trabajo, socios, clientes, etc.). Es una medida de cohesión social y a escala individual es un indicador de las conexiones de un individuo con el entramado social, que le permiten estar más informado, disponer de más recursos en situaciones de apuro, etc. Un indicador de su importancia: en España el 63% de los empleos se consigue a través de contactos informales, sobre todo entre los 35 y 45 años. Tener amigos facilita la vida, la hace más agradable y da oportunidades de todo tipo.
La sociología intenta hacer operativo este concepto en sus encuestas. Para medir este capital social y averiguar su relación con el juego se incluyó una batería de preguntas en el cuestionario de “Percepción Social sobre el juego de azar en España”, de la Fundación Codere. La investigación es de 2016, pero son datos estructurales, que varían poco. Se pidió a los entrevistados que respondieran “muy de acuerdo”, “de acuerdo”, “en desacuerdo” o “muy en desacuerdo” a 13 preguntas que se sintetizan en cuatro facetas de las relaciones sociales: el deseo de tener más contactos sociales, la integración en redes de amigos, vecinos o compañeros de trabajo; las expectativas de movilizar estas relaciones en caso de necesidad y la facilidad para hacer nuevos contactos sociales. A cada entrevistado se le asignó una puntuación entre 0 y 10 según la escala y se obtuvo una media de las puntuaciones de las preguntas que integran cada factor.
Juego y relaciones sociales.
Los españoles tienen la percepción de que su capital de relaciones es limitado: 5,67 en una escala de 0 a 10. Este dato se puede analizar en función de edades, ocupaciones, etc.
Cuando se analiza en función de si juegan o no y a qué juegos lo hacen emergen conclusiones que contradicen opiniones imperantes:
Sin haber grandes diferencias en estos indicadores, pero los datos muestran sistemáticamente que los clientes de juego de entretenimiento son más sociables y tienen más relaciones sociales que quienes no juegan o juegan juegos de suerte. Vistos los datos desde una lente escéptica, lo menos que se puede afirmar es que el juego de entretenimiento no destruye capital social, al revés, crea o mantiene relaciones sociales, algo observado en diversas investigaciones en Europa y Estados Unidos. A la inversa, “no jugar” refleja un comportamiento a contracorriente, es una forma de autoexcluirse de una vertiente de las relaciones sociales y, hay elementos para pensar que, en algunos casos, indica dificultades integración social a partir de posiciones ideológicas muy marcadas. Tendremos ocasión de comprobarlo en otra nota.
Retomando la idea de Goffman (Where the action is), los casinos, bingos, salones, locales de apuestas o bares son máquinas recreativas son espacios donde hay interacciones sociales que se traducen en conocimiento entre las personas y en acciones en las que los individuos representan sus papeles sociales más amables, definiendo roles como expertos, aficionados o simples acompañantes. Lo más relevante es que autoexcluirse de los espacios de juego, ya sea de entretenimiento o de suerte, implica excluirse de ocasiones para mostrar sociabilidad.
La fuente de la tabla anterior es la siguiente, desglosa por juegos:
Referencias:
GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; CASES, J.I., GUSANO, G., LALANDA, C. (20216. Juego y Sociedad 2016. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Fundación Codere.
José Antonio Gómez Yáñez. Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).
1 La escala original fue diseñada por FLAP, H.; SNIJDERS, T.; VÖLKER, B.; VER DEN GAAG, M. (2000): Measurement instruments for social capital of individuals. En Internet. Se han utilizado 13 items de los 18 originales, ya que cinco no dieron resultados significativos en España, se referían a la asistencia a fiestas de cumpleaños.
VER AZARplus 31/03/22.- Nº1: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. ¿Porqué se juega? VER AZARplus 7/04/22.- Nº2: El Cliente de Juego, ese gran desconocido. El gasto de tiempo y dinero en el juegoTodas las aficiones cuestan tiempo y dinero, pero los no aficionados no lo comprenden. Para un aficionado a la ópera, escuchar y ver Parsifal, de Wagner, puede proporcionar intensa emoción. Para otros, aburrimiento: "es la clase de ópera que empiezas a la seis de la tarde y después de tres horas miras el reloj y aún son las seis y veinte", la ácida frase es del director de orquesta David Randolph (1914-2010). A Woody Allen, escuchar a Wagner le daba ganas de invadir Polonia (Misterioso Asesinato en Manhatan, 1993). Y sobre la pintura, es difícil entender que las obras de Mark Rothko se coticen en Mill. de € o US$, pero uno de los más reconocidos críticos de arte de la segunda mitad del siglo XX la define así: "un cuadro de Rothko no es una superficie sino un ambiente, y busca espontáneamente la arquitectura … no en nombre de 'una síntesis abstracta de las artes', sino por una especie de afinidad electiva" (Giulio Carlo Argan, El arte moderno, Madrid: Akal, 1991, pág 787). Wikipedia habla de experiencia mística. Si es así puede que un Rothko valga millones, pero no es fácil de entender.
Este exordio para decir que las aficiones, incluso las acreditadas como cultura, tienen resortes misteriosos e incomprensibles para quienes no las comparten. Millones de aficionados disfrutan de Wagner en teatros de ópera o en grabaciones y de Rothko y el expresionismo norteamericano en grandes museos y caras ediciones de libros y catálogos. Lo que gastan les compensa por lo que sus aficiones les aportan de placer, alegría, experiencias compartidas, temas de conversación y, en la pintura y la música clásica, glamour cultural y elitista añadido.
Con el juego ocurre lo mismo, con la diferencia de que está despojado de ese glamour, aunque era un pasatiempo de la aristocracia en las cortes europeas del siglo XVIII o en los casinos y balnearios de Europa Central y Francia del XIX.
La actitud ante el coste de juego es la misma entre sus aficionados que entre los aficionados a la música o la pintura. La diferencia es que en el juego se puede ganar o perder, aunque lo habitual es perder, es decir, pagar por el entretenimiento. Lo asumen como algo normal, al contrario del estereotipo acuñado por la literatura, el cine y la psicología -recogido por el nuevo puritanismo- que enfatizan la frustración, porque proporciona interesantes historias.
En las últimas ediciones de Juego y Sociedad se incluyó una pregunta sobre la actitud de los clientes de casinos, bingos, salones, apuestas y máquinas "B" en bares ante sus costes o, si se prefiere, sus pérdidas.
“Los clientes de juego mantienen el control sobre sus gastos. Su comportamiento es racional, similar al de los aficionados a otras actividades”.
Adoptan una actitud racional: es como pagar la entrada de un espectáculo y cuando vuelve a jugar se ha olvidado de "lo que pagó" la vez anterior. El espectáculo, el servicio recibido, es la emoción de jugar, el contacto con personas que comparten su afición, el reconocimiento de otros aficionados en caso de ganar en juegos de habilidad o en apuestas, etc. Los mismos pequeños placeres que explican el gasto en otras aficiones como espectador, participante o estudioso. No hay diferencia alguna, sólo que la afición es otra.
Cuando se investiga cómo asumen estos costes -pérdidas- los aficionados al juego de entretenimiento, se refuerzan las ideas de racionalidad en su comportamiento y de que su principal motivación no es económica, sino el disfrute de una actividad que, además, genera relaciones y conocimiento. Las reseñas siguientes son cortes de reuniones de grupo (RG) o entrevistas en profundidad (EP) con clientes de juego, realizadas en España en 2019, por otros investigadores:
“Pasar el rato con los colegas”
"paso un buen rato con los colegas, te ríes, hablas, hay piques … es divertido. Al final estamos juntos y pasamos el rato. El dinero tampoco es algo que necesite, entonces nunca ha sido la razón principal de jugar." (EP, hombre, 27 años, Alcorcón*)
"Tampoco le doy mucha importancia. Si algún día tengo un mal día y pierdo, pues bueno, he perdido y a otra cosa … tampoco me como la cabeza diciendo 'joder, es que necesito más dinero' ... no es una obsesión … lo considero un gasto, cuando pierdes dices 'joder lo podía haber ahorrado o gastar en otra cosa ... irme de cervezas o algo así … como son pequeñas cantidades … ¿Qué voy a hacer cinco 5€? No te cambia la vida." (EP, hombre, 27 años, Alcorcón*)
“Lo que se interpreta como pérdidas es visto por los clientes como el coste de la entrada a un espectáculo o entretenimiento”
“… en ningún momento pongo en peligro mi capacidad económica, ni personal ni mucho menos de terceras personas” (RG, mujeres, 22-24 años, Madrid**).
“… siempre he tenido claro el dinero que tenía para gastar y el que me iba a gastar. No me sobrepaso. A menos que me salga un partido y me lleve una cuota que triplique beneficios. Digo: 'pues venga’. Pues igual sí me permito hacer una apuesta rentable. Pero porque ya estoy en positivo y sé que tengo ese dinero” (RG, hombres, 22-24 años, Madrid**).
"50 € al mes (lo que suele jugar) supone en mi economía ahora mismo el 3% de mi presupuesto mensual. Sólo apuesto lo que me puedo permitir … no voy a apostar 200€ porque si luego pierdo me voy a sentir mal" (EP, hombre, 26 años, Valdemoro*)
"he perdido muchas apuestas, pero … eran 1 o 2€, o sea que no he perdido mucho dinero … 2€ no te quita mucho. El que más he perdido fueron 10€ … me dolió, pero no supuso nada … siempre intentaba echar monedas, la chatarra que me sobraba, nunca billetes" (EP, hombre, 22 años, Alcobendas*)
“La alternativa al gasto en juego o apuestas son pequeños gastos en estar con los amigos: una cerveza, ..”
"Me divierte, no he ganado una gran suma de dinero, … Nunca he apostado para ganar dinero. Cuando no he ganado he perdido 10€ nada más, y he tenido una temporada en la que me he divertido ... me lo tomo como una diversión … hoy tomándome una cerveza contigo me voy a gastar más de lo que pierdo en las apuestas, nada, ... la chatarrilla." (EP, hombre, 23 años, Pinto*)
¿La quiniela? "no me llama lo veo muy difícil, veo más fácil las apuestas, para que te toque dinero en una quiniela tienes que dejar mucho dinero durante mucho tiempo. En la quiniela si apuestas puedes ganar mucho dinero, pero te puedes tirar años sin ganar nada" (EP, Hombre, 23 años, Pinto*)
Como toda afición, las apuestas pueden abrir otras puertas inicialmente insospechadas, que pueden situarse como "cultura", "saber" u oportunidades profesionales:
"Ganar y poder decir: 'joder, entiendo de baloncesto', El dinero era secundario, … estábamos todo el día mirando estadísticas, revistas de baloncesto, o sea, era básicamente poder decir: 'joder, qué bien se me da el baloncesto' … gracias a eso me di cuenta de lo mucho que me gusta el baloncesto y me saqué el título de entrenador con el dinero que fui ganando y apostando … todo el tema de las estadísticas, … 'se ha lesionado tal jugador, vale este equipo tiene más probabilidades ahora' … siempre lo estudiaba antes de apostar ..." (EP, hombre, 26 años, Alcobendas*).
En suma, los clientes encuentran en el juego entretenimiento, diversión y reconocimiento en círculos de amistades. Descartan la posibilidad de ganar dinero mediante el juego, son conscientes de que su afición cuesta dinero -como todas- a cambio del tiempo de disfrute. La alternativa a este gasto son pequeños gastos de ocio como tomar alguna cerveza. Su actividad la perciben interesante, divertida, estimulante y trae consigo muchas cosas que aprecian: relaciones personales, reconocimiento de su saber, nuevos conocimientos sobre deportes o juegos de habilidad, etc., por los que merece la pena pagar, pero controlan los costes de su afición, incluso los más jóvenes.
Referencias:
GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; LALANDA, C. (2021). Juego y Sociedad 2021. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Cejuego, pág. 63-66.
Las referencias en cursiva proceden de Reuniones de Grupo o Entrevistas en Profundidad. Las fuentes son Tulai, Ion Alexandru (2020). Jóvenes y apuestas en Madrid. Trabajo fin de Grado dirigido por el prof. D. Ramón Ramos Torre (identificadas con *) y Megías, Ignacio (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Madrid: Centro Reina Sofía (identificadas con **). Sobre ambos cabe decir que sus conclusiones parecen un esfuerzo por encajar con el consenso académico acerca del juego. Si hubieran "dejado hablar" a sus entrevistados sus conclusiones hubieran sido otras. Esta responsabilidad es mayor en el segundo que en el primero. Aquí se ha hecho una relectura y reordenación del material citado.
José Antonio Gómez Yáñez
Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).
Como la filatelia, la numismática, coleccionar arte, la bolsa, leer novelas románticas, ir de compras, ver series policiacas, saber de vinos o ser socio de un club de fútbol, el juego es una afición y, como a todas las aficiones, quienes participan de ella le dedican tiempo y dinero. Las aficiones proporcionan placer, alegría, experiencias compartidas con otras personas, temas de conversación, forman parte de la cultura y han añadido palabras al lenguaje habitual. A veces se gana dinero con ellas: un aficionado al arte moderno puede encontrarse con que un pintor o escultor, del que compró una obra porque le gustaba cuando no era conocido, sea elevado a la cumbre por la crítica, galeristas y comisarios de exposiciones, y que su pequeño gasto por afición y gusto se convierta en una (fastuosa) inversión y él se felicite por su fino criterio artístico. Lo normal es que las aficiones cuesten dinero y sus aficionados lo saben, pero los elementos intangibles que les aportan les compensan.
Centrémonos en el juego. El juego no existe, hay juegos. Cada uno atrae a aficionados distintos. Se dice que se juega por costumbre o afición, pero cada juego encierra motivos específicos. Los aficionados distinguen los de "suerte" y los de "saber": “La ruleta es suerte, la apuesta es saber, el bingo es suerte, las cartas también es saber” (Reunión de Grupo, 18-20 años, Sevilla, 2019)*.
Cuatro grandes ejes explican por qué se juega, los gráficos del final intentan sintetizarlos.
La idea de ganar dinero se activa para los juegos de ilusión, de pura suerte, las loterías. En ellos, “el destino es el único artífice de la victoria” (Caillois, 1986, pág. 48). Para quienes los juegan, buscar la suerte se sobrepone a saber que las probabilidades de ganar son ínfimas, pero la expectativa de un gran premio parece racionalizar la apuesta y el gasto. El placer lo proporciona la fruición anterior al sorteo de ser elegido por la diosa Fortuna, sin más esfuerzo. Estos juegos son los sorteos semanales de la Lotería Nacional, las primitivas y los cupones y juegos de la ONCE. La Lotería de Navidad tiene un componente añadido de “envidia preventiva”, el desasosiego ante la idea de que les toque a familiares, amigos o conocidos y a nosotros no.
Investigaciones de hace más de medio siglo mostraron que entre parte de quienes juegan a las loterías hay insatisfacción con sus ingresos o su nivel de vida, que no se da entre quienes juegan por entretenimiento, que asumen que cuesta dinero. En España quienes viven en hogares con problemas económicos juegan más que la media a la Lotería de Navidad y los sorteos de la ONCE. Es lo único a lo que juegan. Es racional: por muy poco dinero pueden aliviar o resolver de golpe su situación (Gómez Yáñez y Lalanda, Juego y Sociedad. Varios años).
Hay diferencias entre los juegos de suerte y los de entretenimiento. Huizinga señaló que los de suerte "no aportan ninguna riqueza al espíritu ni a la vida. Otra cosa ocurre cuando la porfía exige destreza, habilidad, conocimientos" que crean un saber (1972, pág. 68). Los juegos de entretenimiento proporcionan íntimas satisfacciones y relaciones con otras personas que comparten la afición. Otra gran diferencia es que los de entretenimiento proporcionan, en su caso, premios que no resuelven la vida material. Nadie juega para resolver su vida, salvo en los grandes sorteos de Navidad y la ONCE.
La sociabilidad mueve los juegos de entretenimiento puro: el bingo, las máquinas “B” en salones y los (de suerte) de casino. Seis millones de personas van cada año a estos locales para jugar y encontrarse con amigos, conocer gente, compartir un rato y comentar la jugada. En estos juegos todos saben que domina la suerte, pero sirven para pasar el rato, para “estar juntos en una situación especial, separarse de los demás y sustraerse a las normas generales (de la vida diaria), mantienen su encanto más allá de la duración de cada juego” (Huizinga, 1972, pág. 26). A veces se juegan en grupo de amigos, compartiendo pérdidas o ganancias. El que gana, invita. Proporcionan a quien gana la pueril vanagloria de "tener suerte" por un día. Y a todos los que participan les proporcionan una burbuja en la que alejarse de las rutinas diarias.
Hay juegos permiten disfrutar y abstraerse en solitario. Los solitarios de naipes satisfacen esta necesidad desde antiguo. Las máquinas “B” recreativas en bares ofrecen tiempo de relajación y distracción, que compensa el dinero gastado. Su esencia, algo pueril, es invertir poco dinero a cambio de un tiempo de distracción que se puede pasar o disfrutar en solitario, sin complicaciones y apenas sin conversación, aunque rodeado de amigos o conocidos. Ofrecen una variante mínima y episódica de los juegos de ilusión: echar las vueltas de las consumiciones a ver si hay suerte -el premio daría para invitar a una ronda y poco más.
En los juegos de habilidad o conocimiento se trata de demostrar lo que se sabe. No son de azar, aunque tenga un papel en su resolución. Son las apuestas, el póker o el black jack. En ellos, saber del deporte y de la estadística del juego estrecha el margen del azar e incrementa las probabilidades de ganar o acertar. Implican disciplina y perseverancia para aprender y saber las reglas de fondo, y es frecuente que sus aficionados, cuando pierden, ni siquiera echen la culpa al azar, sino a su insuficiente comprensión de alguna faceta del deporte o haberse encontrado con rivales superiores. La satisfacción deriva de saber más que los demás, y ganar, claro: “… me produce más felicidad ganar por haber jugado bien que la cantidad … ‘he sido más lista que a lo mejor cuatro personas’” (RG, mujeres, 18-20 años, Sevilla, 2019)*.
Lo decisivo en ellos es el deseo de reconocimiento del saber que hay tras ganar la apuesta o la partida: “es esencial en todo juego que uno pueda vanagloriarse ante otros de que le haya salido bien” (Huizinga, 1976, pág. 72): “Cuando ganas, no es sólo ganar para ti, al final se lo cascas a todo el mundo: ayer una apuesta de 9€ y gané 18€” (Entrevista personal, Madrid, 2019)**.
Las apuestas refuerzan la emoción al ver un partido: “Me gusta … meto unos euros así pues tiene más emoción y si ganas, pues eso que te llevas” (Entrevista personal, Madrid, 2019)**.
Sin duda, también está el deseo de ganar: "juego al póker, un torneo, y ya tengo esa diversión porque me gusta … y, al final, tienes ese aliciente de que si también ganas …" (RG, hombres, 22-24 años, Madrid, 2019)*.
Los motivos descritos coinciden con lo que reflejan los pocos estudios que han investigado al conjunto de clientes de juego, ya sea en Estados Unidos, Reino Unido o Suecia.
Referencias:
Este artículo es una síntesis de GÓMEZ YÁÑEZ, J.A.; LALANDA, C. (2021). Juego y Sociedad 2021. Madrid: Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III, Cejuego, pág. 76-83.
Caillois, Roger (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.
Huizinga, Johan (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza.
Las referencias en cursiva proceden de Reuniones de Grupo o Entrevistas en Profundidad. Proceden de Megías, Ignacio (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Madrid: Centro Reina Sofía (sobre este trabajo debemos expresar nuestro desacuerdo con sus conclusiones y el tratamiento de la información de base, identificadas con *) y de un estudio realizado para un cliente del sector del juego en 2019 (identificadas con **)
José Antonio Gómez Yáñez
Doctor en Sociología (Premio Extraordinario). Socio de Estudio de Sociología Consultores. Profesor Asociado de Sociología en la Universidad Carlos III (2001-2021). Miembro de Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III. Ha sido Vocal Asesor en el Gabinete de la Presidencia del Gobierno, Associate Director en Millward Brown Spain y Director de la Oficina de Madrid de Instituto DYM. Formó parte del Consejo Asesor de Juego Responsable de la DGOJ (2013-2017).