Compartir

El CEO de la Agencia de Marketing Deportivo VANQUSIH participó en la Mesa Coloquio: “Hacia el futuro perfil sociológico del jugador” del XV Congreso de Juego de Castilla y León

Andrés Tortarolo Fragola: “El jugador de eSports es inteligente, responsable y sabe lo que hace”

AZARplus

“El jugador de eSports es inteligente, responsable y sabe lo que hace”. Así se pronunció ayer Andrés Tortarolo Fragola, CEO de la Agencia de Marketing Deportivo VANQUSIH, durante su intervención en la Mesa Coloquio “Hacia el futuro perfil sociológico del jugador” del XV Congreso de Juego de Castilla y León. Una interesante Mesa moderada por Pilar Alonso Alonso, Directora de Interior del Principado de Asturias, en la que también participaron José Antonio Gómez Yáñez, Profesor Asociado del Departamento de Ciencia Política y Sociología de la Universidad Carlos III de Madrid y Eduardo Morales Hermo, Director de Intelligent Gaming Company.

El CEO de VANQUSIH apoyó sus declaraciones en estadísticas que presentó en torno al perfil del Jugador de eSports, “coincidiendo” con Gómez Yáñez y Morales Hermo a la hora de describir sus rasgos más característicos. Por otro lado, como es notorio, se trata de un prototipo alejado del que se difunde a nivel mediático y político.

Tortarolo trajo a colación interesantes cifras como que, de los más de 46 millones de habitantes que tiene España, 39 millones pertenecen a la población digital y, de esos, cinco millones y medio son jugadores / consumidores de eSports. Asimismo, señaló que la mitad, dos millones y medio, son “entusiastas” de los eSports. “Es decir, lo hacen semiprofesionalmente la mayoría, y un porcentaje muy pequeño profesionalmente”, dijo.

En cuanto a las edades, “su media es de 24 años y el 50 por ciento tienen entre 18 y 35 años, y un 95 por ciento son hombres, y en cuanto al poder adquisitivo, el 50 por ciento el grupo familiar tiene un alto ingreso y el 62 por ciento trabaja en trabajos cualificados a tiempo completo”. A nivel de formación, “el 80 por ciento tiene formación universitaria o está en camino de”, dijo.

El experto también destacó aspectos positivos y valores que transmiten los eSports, puesto que, según explicó, “en general son juegos que se basan en estrategia”, además de resaltar las ventajas asociadas al hecho de que exista un fuerte espíritu de equipo, lo cual se traduce en el aprendizaje de valores, entre ellos “trabajar en equipo, disciplina y comunicación”.

Profundizando en el perfil del jugador de eSports, dentro de este universo de cinco millones y medio, el 63 por ciento usa Internet más de cinco horas al día, “una brutalidad”, de las que tres horas dedican a entrenar los que se engloban en el grupo de Hard Gamers. “Es un tiempo que pasa en comunidad con otros colegas preparando estrategias, preparando tácticas, y lo que fuese, así como entrenando solo o con otros jugadores”.

Partiendo del tipo de usuario que es el jugador de eSports, Tortarolo señala que la Industria puede captarlo de una manera “responsable y sin miedo, porque es un usuario inteligente”. Igualmente, estableció una comparación, -citando la conferencia de Gómez Yáñez-, con los clientes de la Sala que, según el Profesor, “son muy pasionales”, al igual que los de los eSports.

Por otro lado, señala que habida cuenta de que “tienen que tener habilidades cognitivas, el usuario es listo en el caso de los eSports y, por su perfil de edad, es un consumidor inteligente que sabe comparar”, señalando en alusión a la intervención de Eduardo Morales, cuando indicó que “no le dan gato por liebre”. En este sentido, concluyó al respecto que considera que “se puede establecer una comunicación en la captación muchísimo más adulta, más racional, y basada en las ventajas que puedo obtener. Y no tanto en ven aquí con nosotros y te damos cien euros…”.

“Otra de las ventajas que creo que tiene el Sector de los eSports, -dijo-, y que le viene muy bien a la Industria de los eSports y de Big Data, es que, hoy por hoy, los usuarios que han nacido diez años atrás son nativos digitales al cien por cien. O sea que tienen aberración por el papel, prácticamente no lo usan y los que nacieron desde el 80 en adelante no lo son, pero casi para todo su entorno es digital”.

El fenómeno de los eSports a nivel masivo se plasma de forma especial en las grandes finales de los Torneos, celebrados en “escenarios enormes, pantalla gigante y miles de adolescentes venerando a los jugadores y viendo la partida. Tienen su propio lenguaje”, señaló.

El experto también resaltó el buen resultado que está obteniéndose con el modelo freemium. En este sentido, la Industria logra grandes beneficios con productos basados en este. “La manera de ganar dinero es ofrecer una serie de accesorios al jugador, que significa jugar gratis pero pagar por estos”.

La evolución social de los eSports es otra cuestión que Tortarolo destacó, desde la bajada de la brecha de la edad de entrada al Juego, entre otras razones por la adaptación realizada por algunos Juegos populares, que no muestran sangre cuando se dispara, así como por la aceptación social que experimentan, al igual que ocurrió con los Videojuegos:

“Los Videojuegos empezaron teniendo una mala imagen y fueron perdiéndola, y los eSports también al principio la tuvieron, porque eran una cosa de frikies de ghetos, de gente rara que invertía demasiadas horas jugando a esto de manera improductiva. Ahora, los tiempos han cambiado la manera en la que consumimos un montón de cosas”.

Como ejemplo de la buena imagen que están logrando los eSports, citó el caso de Korea del Sur que es “donde empezó todo esto treinta años atrás, y donde hoy está bien visto que como habilidad un candidato a un trabajo forma parte de un equipo de eSports. Porque eso habla de que ese candidato tiene altas habilidades cognitivas, sabe trabajar en equipo, tiene disciplina, etcétera, etcétera, etcétera”, señaló. Para concluir que “los eSports son una buena plataforma para la Industria del Juego, para acercarse de una manera amigable, a un consumidor que es el que va a estar ahí y que va a crecer y a evolucionar”.

Además de afirmar que “el gran desafío que tiene el sector es la regulación”, tanto por ser un nuevo fenómeno como por su carácter “rebelde”, Tortarolo remarcó el crecimiento exponencial de la Industria de los eSports, así como las buenas perspectivas de futuro, ya que, además de las optimistas previsiones de los estudios, “cada vez se están creando más Ligas, más equipos, y estos tienen un fin de inversiones”.

“La gran ventaja para estos índices de penetración tan alta de los eSports, que crece tan rápido”, es su carácter meritocrático, que además resulta accesible. En palabras del experto: En los eSports “existe el concepto de King of the Hill (El Rey de la Colina), o Heroe of the day, (El Héroe del día). Entonces, haciendo un paralelismo con el fútbol, si quiero ser jugador de fútbol tengo que hacer un camino largo, tortuoso, sacrificado, privarme de un montón de cosas, incluso tener cierto enchufe para que pueda hacer una práctica y me descubran. En cambio, cualquiera prácticamente, y dependiendo de sus habilidades, sin hacer una gran inversión económica puede ser jugador de eSports. O sea, en cualquier momento y a cualquier edad”. Además de recordar que “la industria de los eSports está creciendo tanto que, hoy por hoy, el jugador que más gana del año es un alemán que gana tres millones seiscientos mil euros al año solo jugando, en Premios. Es poco, comparado con el Juego, pero teniendo en cuenta que antes no había nada, absolutamente nada…”.

Para finalizar, el CEO de la Agencia de Marketing Deportivo VANQUSIH, estableció un símil entre la obtención de un dinero extra por parte del Jugador, al margen de su trabajo diario, como ocurre “por ejemplo con el Póquer Online”, afirmando que “con los eSports está ocurriendo exactamente lo mismo”.

Tras la conferencia de Tortarolo, la última de la Mesa Coloquio, en su calidad de moderadora, Pilar Alonso Alonso hizo una reflexión final como broche final de las tres intervenciones. “Hay un futuro incipiente por delante, que no conocemos, muy interesante”, dijo en alusión al contenido de las mismas, de las que destacó su enjundia y aspectos “sorprendentes”, que “cambiarían algunas de las valoraciones que se vienen haciendo en estos últimos días sobre lo que es el juego y los jugadores”.

Dejar comentario

¡Por favor, introduce un comentario!
Por favor, introduce tu nombre

* Campos obligatorios
** Los comentarios deben ser moderados, en muy poco tiempo, serán validados