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Viernes, 17 de noviembre de 2017 - 22:05
Opinión Plus



14
NOV
2017

Harry Hole 12: “El online” por Aurora Merino Salas 
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Como muchos de ustedes sabrán (o no; y si es que no, aquí me tienen para informarles) en la serie de novelas protagonizadas por Harry Hole y escritas por Jo Nesbo, el título siempre es una referencia al malo de la película. Perdón, de la novela (aunque ya una de las de la serie se ha convertido en película: “El muñeco de nieve”).

Y a estas alturas de nuestra película, sigue sorprendiéndome que, para algunos, “el online” siga siendo el malo. De la película o de la novela...

Quiero pensar que me he equivocado de género al elegir el título de este artículo de (humilde) opinión. En las novelas de Harry Hole hay sangre, mucha sangre. Y sexo, que siempre vende. Y adicciones. Y el malo es muy malo aunque – en ocasiones – ni él mismo lo sabe. Se urden intrigas y hay vueltas y giros (de tuerca y de guión, respectivamente).

Como comenté en la Mesa Redonda en la que tuve el honor de participar en Baiona, en el marco del Encuentro AGEO hace sólo unas semanas, pienso que existen productos encaminados a (o diseñados para) un género determinado. Aunque también hay productos en los que el “target” no está tan claramente definido. Existe literatura y cine para mujeres (o, al menos, diseñada para ellas); y también existen películas y libros que gustan a todos. O a nadie. Algo similar podría suceder con el juego o los juegos.

Y, quizás, en vez de pensar en Harry Hole y el malvado online, al hablar de la eterna batalla entre juego terrestre y online, tendríamos que estar hablando de un género más “para mujeres”, al que la revista cultural Jot Down clasificó como “cine de tacitas”. Este tipo de cine está basado en literatura que también podría etiquetarse como “femenina”: la escrita por las hermanas Brontë o Jane Austen, como ejemplos fáciles. “Lo que queda del día”, “Sentido y sensibilidad”, “Atonement / Expiación”, “Cumbres borrascosas”, “Jane Eyre”, “Orgullo y prejuicio, …

Hablo de un género que pretende plasmar las dificultades de interacción de individuos de una misma raza (la humana / el juego), pero distinto género (hombre – mujer / terrestre – online). Dificultades de interacción que incluyen, por supuesto, el amor, el odio, el orgullo, los malentendidos, los matrimonios de conveniencia…

Así que sí, definitivamente, “el online” no es el malo al que tendría que machacar Harry Hole en la supuesta nueva novela (la 12, sería) de la serie…, sino la chica nueva en el condado, con ideas revolucionarias y avanzadas a su época, algo “ligera de cascos” y – aparentemente – rechazada por la sociedad de su entorno y de su época por no atenerse a los convencionalismos existentes, etc. Es la chica a la que todos evitan pero, a la vez, aman en secreto e intentan conquistar. La que, por rechazar a algunos pretendientes, es acusada de todo y mucho. Esa chica o algo por el estilo.
Por supuesto, al final, esa chica consigue el amor incondicional y absoluto del señor Darcy.

Para llegar a ese final feliz, ambos, terrestre y online, chica nueva y señor Darcy (sigue cita de Wikipedia, sorry) “cada uno a su manera y, no obstante, de forma muy parecida, deben madurar para superar algunas crisis, aprender de sus errores para poder encarar el futuro en común, superando el orgullo de clase de Darcy y los prejuicios de Elizabeth hacia él”.

Como algunos de ustedes sabrán, mi vinculación con el juego empezó desde “el lado online”, aunque últimamente llevo un tiempo teniendo la oportunidad de disfrutarlo (y sí: digo disfrutarlo porque me apasiona) también desde “el lado terrestre”.

Y repito: a estas alturas de la película, me sorprende que, para algunos, “el online” siga siendo el malo.

Hoy que ya todos (o casi todos) tenemos claro que el juego es juego, es opción de ocio, independientemente de su forma de comercialización o del canal de acceso que utilice el jugador.
Hoy que casi todos los señores Darcy, que se dedicaban hasta hace nada exclusivamente a su negocio “terrestre”, han empezado a cortejar a la chica nueva o, incluso, han consumado el cortejo, han establecido relaciones (extramaritales y no) y hasta han tenido descendencia.

Hoy que lo que todos queremos es ser omnicanal y ubicuos, para que los jugadores puedan elegirnos en cualquier momento, lugar y situación.

Hoy que sabemos que la hierba no es siempre más verde en el otro lado, y que hay reglas y contextos de uno que el otro no envidia, y viceversa.

Hoy que, cada vez que nos reunimos en alguno de los eventos del Sector (en mayúsculas, sí: el del juego en general), independientemente de que las raíces de cada uno sean más “online” o “terrestres”, disfrutamos de conversaciones animadas e inteligentes sobre lo que nos echen: chocolates, literatura, cine, regulación, diseño de juegos, tecnología...

Hoy, digo, no podemos hablar del “online” como del malo de la película, señores y señoras: maduremos todos juntos, superemos crisis y diferencias, aprendamos de los errores que unos y otros hemos cometido y, así, lograremos encarar un futuro en común que, se lo aseguro, promete. Y mucho.

Aurora Merino Salas, CEO – Asensi Technologies  
06
NOV
2017

El MAXIBINGO, Características y Evolución en primer año de implantación por Jesús Serrano
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Este nuevo juego tuvo su inicio con una autorización de prueba en octubre de 2016 y en dicho formato se prorrogó hasta diciembre del mismo año. A partir de Enero de 2017 se obtuvo la autorización definitiva, y está concebido como un tipo especial del Bingo Tradicional previsto en el Reglamento y se desarrolla en todas las Salas de Castilla y León menos una que comercializa Bingo Tradicional.

Este juego se desarrolla sobre 84 bolas con cartones de 15 números, 14 principales y la llamada maxi bola. Su principal característica es el reparto de una serie de premios adicionales a los del juego del bingo de siempre, bajo la básica idea de mantener la expectativa de premios hasta el final de la partida, aunque el jugador no tenga ya opciones de premio de bingo, como ocurre en el Bingo Tradicional, y ello es así porque estos premios adicionales dependerán la última extracción del sorteo. Esta es la innovación fundamental respecto al Bingo Tradicional y por eso se manifiesta en Castilla y León como una variante de este.

El porcentaje de devolución puede ir desde un 70% a un 80% y tiene un amplio catálogo de premios, por lo que indudablemente le hace más atractivo para los jugadores.

Estos premios son configurables por las Salas, si bien en la actualidad al bingo y la línea se unen los de las figuras más y estrella, mystery presencial (especie de prima) y reintegro. También está en Proyecto el establecimiento de algunos premios interconectados.

La compra de cartones, como lleva aconteciendo en Castilla y León desde hace más de 8 años, se realiza de forma telemática y su impresión se hace en la propia Sala. Por tanto no estamos ante una modalidad de Bingo Electrónico sino a una variedad de Bingo Tradicional. Esta fórmula por fin, ha alejado además temores respecto a una eventual reducción de personal porque la fórmula y la concepción es la misma que en el Bingo Tradicional, ni precisa de porcentajes de venta en forma digital, lo que ha llevado a problemas en otras fórmulas de juego.

El inicio en periodo de prueba permitió realizar una serie de ajustes, en cuanto a estructura de juego, números del cartón, porcentajes de premios etc, que permitieron corregir los defectos iniciales etcc.. El hecho de tener una fiscalidad reducida con respecto al bingo tradicional hace que haya cuajado como fórmula de éxito y los datos así lo revelan.

Así la evolución del juego ha sido creciente, si bien hubo un descenso una vez se estabiliza el juego a partir del trimestre de pruebas y del primer trimestre de implantación, se habla de una subida media del 3,76% desde abril del con respecto al mismo periodo del año anterior. Resaltando que en los 3 últimos meses (julio, agosto y septiembre) existe una subida media del 7,76% con respecto al año pasado, y estando muy cerca de los 6 millones de Euros de venta en la Comunidad.

La previsión de ventas para este último trimestre apunta a que la venta de maxibingo con respecto a Bingo Tradicional sea superior.

JESÚS SERRANO
03
NOV
2017

Datos y Análisis de la Evolución del Juego Online en el Tercer Trimestre 2017 por Eduardo Morales Hermo 
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COMENTARIO

Además del sustancial incremento del volumen de juego en términos de GGR, - especialmente gracias a las apuestas deportivas con un 27,7% de incremento respecto del trimestre anterior – y de donde que hay que destacar que proviene de la mejora del margen bruto que alcanza +6%, cuando el trimestre anterior estaba en +4,5%, y que pone el margen bruto general incluyendo todos los segmentos en el entorno del 4,5%, que supone poco más de medio punto más de diferencia respecto del trimestre anterior, algo que debemos considerar un cambio substancial en los resultados operativos de los operadores en un mercado que ha venido adoleciendo desde su origen de unos márgenes lejos de los que se manejan en otros mercados regulados.

La menor inversión en publicidad del entorno del 20%, respecto del trimestre anterior, tampoco ha incluido en los resultados del trimestre.

Buenos datos de nuevos jugadores registrados que han crecido de manera relevante +18%, y descenso de los activos -5%, respecto del trimestre anterior, lo que redunda en una mejora del ARPU.

Siguen sólidos los juegos de casino con la importante contribución de las slots y la ruleta en vivo que ya supone el 60% del juego de ruleta.

La evolución del trimestre ha sido muy buena en términos de resultados de los ingresos brutos de juego que era necesario, no es suficiente el incremento de cantidades jugadas, que también, si no los márgenes brutos que impactan directamente en los resultados operáticos de las compañías que en su mayoría siguen sufriendo la falta de escala o cuota de mercado que les posibilite salir de resultados negativos.

El mercado sigue estando controlado por 5 empresas que acaparan el entorno del 80% del total del mercado, aunque en algún vertical como son las apuestas el número de empresas que controla ese porcentaje se reduce a 4, y si nos remitimos al póker estaríamos hablando de 2 empresas que acaparan el 90% del mercado.

Con este escenario, sigue habiendo una larga travesía del desierto con pérdidas operativas del resto de los operadores, con alguna excepción puntual que tienen su base de adquisición en su posicionamiento presencial, aunque sin una estrategia bien definida y peor ejecutada, en parte por la dificultad normativa al estar el juego presencial regulado por las CCAA y el digital a nivel central (excepto CAM y Pais Vasco… de momento…), lo que dificulta poner en marcha la omnicanalidad bajo una sola cuenta de registro como modelo ideal para compañías presente en ambos canales y de lo que es de esperar que pronto al menos 3 o 4 operadores nacionales puedan sacar partido y capitalizar sus fortalezas presenciales para tener una mejor posición en el canal digital.

El juego online en España está en el camino de superar con creces los €12.000 millones de cantidades jugadas y los €510 millones de euros de GGR al final del 2017, que supondría in crecimiento del entorno del 20% sobre las cifras del 2016.

Eduardo Morales Hermo