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DIFUNDIMOS LA CARTA DE PRESENTACIÓN DE JOSÉ ANTONIO CASES Y EL RESUMEN EJECUTIVO

Presentación extraoficial de la publicación “PERCEPCIÓN SOCIAL SOBRE EL JUEGO DE AZAR EN ESPAÑA” de la FUNDACIÓN CODERE

AZARplus
Dos de los datos más significativos del Estudio: “El porcentaje de la población que ha participado algún juego se elevó al 85,5% entre 18 y 75 años, con un ligero aumento respecto a 2016” y “Al contrario de lo que se suele decir, los jóvenes juegan sensiblemente menos que la media de la población residente en España”

Mediante un encuentro informativo en el café del Casino Gran Vía de Madrid con la prensa especializada, José Antotnio Cases y Germán Gusano, de forma extraoficial han presentado la que será “probablemente la última edición” de la publicación “PERCEPCIÓN SOCIAL SOBRE EL JUEGO DE AZAR EN ESPAÑA” editada por la Fundación Codere, un valiosísimo documento que en su novena edición constituye una herramienta fundamental para conocer la situación real del Juego en España. En este sentido, uno de los datos que más llama la atención es que “los jóvenes juegan sensiblemente menos que la media de la población residente en España” una afirmación que rebate todos los datos infundados que leemos todos los días en la prensa generalista pronunciados en su mayor parte por Asociaciones de Ludópatas. A continuación ofrecemos la emotiva carta de Presentación de José Ignacio Cases y el Resumen Ejecutivo de la publicación, recomendando su atenta lectura…

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Presentación
Al ser esta, posiblemente, la última ocasión que se me presenta para redactar las palabras iniciales de esta publicación que lleva ya nueve años consecutivos viendo la luz y dirigirme a los lectores (esporádicos o permanentes), permítaseme que exprese por escrito algunas reflexiones acerca del mundo del azar en España, a título personal, por supuesto, y con la única aspiración de que estas líneas sean una llamada de atención a aquellas entidades sociales y económicas que tienen un papel preponderante en la industria del juego de azar.

Las investigaciones que ha llevado a cabo el IPOLGOB han sido objeto de diversas publicaciones. Principalmente, aunque no sólo, las nueve ediciones de la “Percepción social” y las seis del “Anuario del Juego de Azar” han sido posibles gracias a la financiación aportada por la Fundación Codere cuya generosidad hemos siempre agradecido. La Fundación, además, ha constituido un foro académico de reflexión único en nuestro país, huyendo de cualquier protagonismo fatuo y procurando acercarse a las cuestiones más candentes con una visión universitaria que dignificase el estudio y tratamiento de cualquier cuestión abordada en relación con el mundo del juego de azar. Tal vez, a causa de mi propia especialización (Derecho Constitucional primero y luego Ciencia Política), los estudios realizados por la Fundación, que superan las cuarenta publicaciones, se han referido sobre todo al ámbito de las ciencias sociales aunque no exclusivamente a ellas.

No obstante, no se deben olvidar las cuestiones relacionadas con el comportamiento y, en especial, con las conductas que suponen anomalía y desorden. Por desgracia, estas cuestiones afectan bastante al interés público y a una pequeña parte de la población y, por lo tanto, se requiere de la atención de los expertos como ha propiciado la Fundación en variadas ocasiones.
Las preocupaciones propias del nivel alcanzado por el Estado de Bienestar del que, afortunadamente, gozamos también conducen a que reclamen protagonismo cuestiones novedosas derivadas del mismo. Me refiero, por ejemplo, al acceso de los menores de edad al juego de azar a través de su casi innata capacitación para las nuevas tecnologías. Se les ha llamado “nativos digitales” para diferenciarlos del resto de la población que somos “inmigrantes digitales” algunos con dificultades casi insalvables para acceder a ese mundo. Los aparatos electrónicos (Pc, teléfonos inteligentes, tabletas, etc.) forman parte de su infancia y les son familiares de modo que su accesibilidad permite no sólo el acceso a películas infantiles y videojuegos de su edad sino a toda clase de contenidos impropios. Prestar atención a esta realidad es una obligación de la sociedad y es necesario poner remedio a ella, ya que las cosas se hicieron mal desde hace mucho tiempo y se permitieron situaciones impensables en un país que se reclama occidental y cuna de la civilización moderna.

Es indudable que los menores pueden resultar afectados severamente en sus costumbres. Prestar atención a este fenómeno constituye una obligación perentoria para la industria del juego.

La inquietante afección que también comienza a sufrir la población inmigrante residente en España (sobre todo a través de las apuestas deportivas) tampoco debe dejarse en el olvido.
La Fundación no ha tenido ocasión de patrocinar estudios sobre el juego patológico (no simplemente problemático). Es una laguna que sus responsables sentimos enormemente no haber abordado con la excepción de la conferencia del Dr. Jerónimo Saiz, catedrático de psiquiatría de la Universidad de Alcalá de Henares, en el lejano año 2007. No obstante, la industria cuenta ya con importantes trabajos entre los que citaré, a título de ejemplo, los que ha dirigido la Dra. Susana Jiménez del hospital de Bellvitge de Barcelona y el de la Dra. Cristina Martínez del hospital de Mataró.

Pero no hay dicha que cien años dure. Cuando la colaboración y patrocinio de la Fundación Codere estaba a punto de cumplir los 10 años de trabajo conjunto con el IPOLGOB, el vendaval financiero ha conducido al corte de la financiación y, probablemente, la desaparición del patrocinio de esta publicación.

Antes de poner punto final a estas líneas, debo mostrar mi agradecimiento a mis compañeros del Patronato de la Fundación por su apoyo y comprensión y, especialmente, a su presidente José Antonio Martínez Sampedro; al Prof. Vanaclocha, director del IPOLGOB por su acogida y a mis amigos los autores de esta publicación (entre otras): José Antonio Gómez Yáñez que con capacidad y competencia notables nos guió técnicamente; a Germán Gusano, director insustituible de la Fundación y a Carlos Lalanda con el que trabajé en estos temas antes incluso de que la Fundación se crease. Con sus palabras finalizaré esta reflexión: solo la ciencia es capaz de decir algo con sentido y, con Wittgenstein “de lo que no se puede hablar, hay que callar” (Tractatus: § 7).

José Ignacio Cases
Profesor Emérito de Ciencia Política
Vicepresidente de la Fundación Codere

Resumen ejecutivo

1. Como ocurre con todos los gastos prescindibles, el juego fue uno de los últimos en despegar después de la crisis. En 2017 alcanzó su nivel de estabilización en términos de participación de sus clientes, tanto de compra de participaciones de las loterías, como de asistencia a salas de juego y de apuestas. Esta estabilización se ha producido bajo unos patrones distintos a los anteriores, y no puede hablarse de un retorno al pasado:
• El porcentaje de la población que ha participado algún juego se elevó al 85,5% entre 18 y 75 años, con un ligero aumento respecto a 2016. Este porcentaje viene a situarse en los niveles anteriores a la crisis.
• La percepción subjetiva de los clientes de juego es que juegan más infrecuentemente que hace unos años. Tomando la perspectiva de una década, ha descendido el número de quienes declaran jugar todos los días o varias veces a la semana y han crecido los que dicen hacerlo con menos frecuencia: una vez al mes o en ese entorno.
• Los juegos también han cambiado. Se ha producido un sensible crecimiento de la asistencia a salones de juego, en las apuestas deportivas y en las loterías primitivas. Se mantiene el alza registrada el año pasado en las visitas a casinos y se ha ralentizado el descenso de los que van al bingo. La Quiniela, sin embargo, sigue descendiendo. Se ha producido un incremento en el porcentaje de entrevistados que recuerda haber comprado algún producto de la ONCE, aunque no está claro si se trata de la inversión de su tendencia o de un fenómeno ocasional. En todo caso, esta evolución divergente muestra que el juego no es un mercado homogéneo, sino que se trata de varios mercados sólo relativamente competitivos entre ellos.
• Una vertiente clave en el juego en España, las máquinas en hostelería, mantienen estable su capacidad de atracción de clientes.
• El juego online también ha crecido, sobre todo por la vía de las apuestas deportivas. Según la DGOJ, en 2016 se registró una media de 620.000 jugadores activos en noviembre y diciembre, en 2017 se elevó a 672.000.
• Se confirma el relevo generacional en varios juegos. La generación mayor de 45/55 años fue apartada bruscamente por la crisis. El crecimiento de la asistencia a salones, casinos, apuestas, etc., se está produciendo por un nuevo público más joven.
• Al contrario de lo que se suele decir, los jóvenes juegan sensiblemente menos que la media de la población residente en España.

2. España se mantiene como uno de los países con menor incidencia del juego problemático. Los datos de esta oleada de nuestro estudio muestran una ligera elevación hasta el 0,5% de la población entre 18 y 75 años. Es relevante que en este pequeño fragmento de la población hayan aparecido inmigrantes jóvenes, que pueden representar entre el 25% y el 33% de este segmento. Es la primera vez que en nuestro estudio aparece este dato, lo que sugiere que podría estar surgiendo un problema entre esta población.
Conviene insistir en la idea de “alto riesgo” porque los datos aportados por las encuestas (la nuestra y cualquier otra sobre el tema) no suponen que el 0,5% de la población esté en una fase clínica de juego problemático, sólo supone que está en un umbral anterior, que puede ser episódico. De hecho, los escasos datos publicados por las consejerías de Salud de las comunidades autónomas y las asociaciones de afectados indican que la población en fase clínica se puede cuantificar, como máximo, en alrededor de 20.000 individuos, es decir, un 0,06% de la población adulta.

Estos niveles tan reducidos impiden hablar de sectores sociales en los que este problema sea prioritario o esté extendido. Se puede hablar de perfiles de riesgo a partir de algunas variables, pero no de sectores sociales afectados por este problema, por fortuna. El perfil de los afectados gravita sobre los hombres, menores de 25 años o de 35 años, de status sociales medios en sentido muy amplio. La incidencia del juego problemático entre los clientes de webs online lleva a la conclusión de que quienes se sitúan en este umbral juegan por Internet. Hay una elevada correlación entre los niveles de riesgo de juego problemático y la duración de las sesiones de juego online. Si se toma la duración de las sesiones como un síntoma de eventual pérdida de control sobre una conducta, en este caso, la relación es clara.

Desde el punto de vista operativo la conclusión es similar a la del año pasado, el enfoque de las políticas públicas para prevenir el juego problemático debe orientarse a políticas de precisión más que a acciones extensivas hacia toda la población o a amplios sectores (jóvenes, mujeres, etc.). Paradójicamente, son esos sectores a los que con frecuencia se califica de vulnerables los que menos juegan. Por tanto, el problema de la vulnerabilidad ante el juego problemático está en otra parte, alejada de los tópicos al uso.

3. Un aspecto relacionado con el anterior, es que se tiende a magnificar dichas cifras. En España hay un extendido discurso en el que dominan las visiones negativas sobre el juego que, paradójicamente, comparten buena parte de quienes juegan a loterías u otros juegos de suerte, aunque estén organizados por el sector público. Una vertiente de ese discurso es una imagen maniquea de los clientes de juego a los que endosa ideas sobre apasionamiento, falta de autocontrol o desconfianza. Probablemente es una imagen con resonancias del pasado. En todo caso, contrasta con la racionalidad de quienes juegan. Para ellos, por ejemplo, se asume el hecho de perder como el coste que pudiera tener un espectáculo o una experiencia que, en su caso, proporciona la ilusión de desafiar a la fortuna, retar a su habilidad o a su conocimiento sobre deportes en el caso de las apuestas. Saben que este tipo de experiencias tiene un coste, pero también que pueden ganar.

4. Un hallazgo de esta edición es la relación entre el juego y las compras compulsivas o impulsivas. Aparece bastante clara la correlación entre estos niveles de sensibilidad y la participación en juegos de azar de todo tipo. A mayor nivel de impulsividad en las compras mayor probabilidad de compra o de participación en juegos. No obstante, esta relación se rompe en lo que se refiere a la intensidad. Aunque hay algunos casos en que coincide una alta impulsividad en las compras y una elevada sensibilidad al juego problemático, tal relación es débil, ya que sólo se presenta en contados casos. Es decir, cuando se avanza en niveles de implicación en ambas actividades se produce una bifurcación de los individuos. Se podría decir de otra manera, atendiendo a las variables sociológicas que han aparecido en el estudio: mientras que las compras compulsivas afectan preferentemente a una fracción de las mujeres, el juego problemático atrae a una fracción de los hombres. En ambos casos, en porcentajes muy reducidos, son más susceptibles los menores de 35 años, aunque en el caso de las compras compulsivas se extiende algo más. En un caso, la emoción que suscita el comportamiento se concreta en un objeto, tal vez inútil, suntuario u ostentoso; en el otro caso, en una experiencia que puede reportar pérdidas o ganancias.

5. A pesar de los estereotipos, la relación de los españoles con el juego es muy racional. Esto se manifiesta de diversas maneras que contradicen su imagen arquetípica. Por ejemplo, los hogares con problemas económicos sólo juegan a Lotería de Navidad, loterías primitivas y sorteos de la ONCE, es decir, aquellos grandes sorteos en los que a muy bajo coste se pueden obtener premios que resuelvan el problema o, al menos, una ayuda significativa. O sea, la realidad es la inversa de la idea tan extendida que afirma que en los hogares con problemas se juega más.
Otra manifestación de esta racionalidad es que, para quienes juegan en salas, las eventuales pérdidas son tomadas como el coste a pagar por un rato de distracción o de ilusión. En el caso del juego online, se observa que el paso del tiempo reduce el efecto novedad, lo que implica una reducción del tiempo de juego. También en el juego online, se observa que alrededor del 15% de los activos son cazadores de ofertas, jugando con los bonos ofrecidos por las webs, pero no arriesgando su dinero.

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1 Comentario

  1. Sic transit gloria mundi…

    Lo lamento de verdad, pero el fin de la Fundación CODERE era la crónica de una muerte anunciada.
    Podríamos debatir desde cuándo, pero a estas alturas sería un debate estéril.

    Sólo nos resta agradecer y felicitar a Germán Gusano y a todos los profesionales que la hicieron una referencia necesaria en el Sector.

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