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La FIFA quiere intensificar su presencia en el nuevo mercado de los e-Sports

AZARplus

AZARplus / FIFA.- La FIFA intensificará su peso en el floreciente mercado de los e-Sports, que en 2015 generó unos ingresos de aproximadamente mil millones de USD, y se esforzará por alcanzar mayores cuotas de mercado al aprovechar la popularidad del videojuego de la FIFA y de su Interactive World Cup. La administración de la FIFA configurará un equipo que deberá explorar nuevas oportunidades de negocio y elaborar la estrategia comercial que garantice a la FIFA responder con inmediatez a las nuevas tendencias y adaptarse a ellas en el sector de los e-Sports.

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Según han anunciado en el Consejo celebrado el pasado 14 de octubre en Suiza, la FIFA intensificará su peso en el floreciente mercado de los e-Sports y se esforzará por alcanzar mayores cuotas de mercado al aprovechar la popularidad del videojuego de la FIFA y de su Interactive World Cup.

Mientras la FIFA trabaja para optimizar sus ingresos asociados con las competiciones, la organización también busca otras formas para generar beneficios adicionales y diversificar su oferta a fans y consumidores.

FIFA se ha beneficiado del increíble éxito que supuso su acuerdo de licencia del juego de la FIFA. Además de recibir los derechos asociados con la venta y promoción de dicha franquicia, la organización ha contribuido enormemente a promover su visibilidad ante el público con su FIFA Interactive World Cup del 2004, una competición que incluía a los mejores jugadores del videojuego, y en el cual participaron más de 2.3 millones de personas, de los cuales tan sólo 32 finalistas compitieron en Nueva York por un premio de 25.000 dólares y el honor de convertirse en el mejor jugador de FIFA del mundo.

Desde entonces, la pasión por esta competición virtual ha crecido exponencialmente, al igual que lo ha hecho la Industria de los e-Sports. En el 2014, un enfrentamiento estándar del campeonato del mundo del juego League of Legends contó con más visitas que la media de audiencia que cuenta la final de la NBA. Al año siguiente, un total de 36 millones de fans presenciaron los encuentros del LoL.

Se espera que para el 2018, el consumo total de juegos eSports alcance las 6.6 mil millones de horas, un incremento de mil millones de horas en comparación con hace seis años.
En vivo los e-Sports también cuentan con una gran captación de público, pues en el 2014 el campeonato del mundo del League of Legends atrajo a 40.000 personas (más que un partido típico de la Premier League).

Así como el mundo de los e-Sports crece, FIFA tiene ahora una enorme oportunidad de reproducir este éxito en cuanto a los eventos globales y apoyar la realización de competiciones mundiales FIFA. Para estudiar e investigar los beneficios y factibilidad de expandir la presencia de la FIFA en e-Sports, la organización creará un grupo de trabajo para considerar la estrategia a seguir.

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